Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
08:28 

Когда боги ходили среди нас - пост для отчетов, фото, смехуечков и прочих приятностей

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
УРА! Игра состоялась! Вавилон потрещал да выстоял. И, в конечном итоге, Вавилон таки принадлежит людям. Что не может не радовать)))
Мастера категорически благодарят всех принявших участие в. Нет большего удовольствия, чем смотреть, как оживают твои истории, и без вас этого не случилось бы Т_Т


Давайте же делиться в комментах своими впечатлениями, а я буду постепенно собирать ссылочки в пост. Ну и свой сказ, разумеется, потом к ним добавлю)))

-тег игры в твиттере и инстаграмме: #когдабогиходилисрединас

УПД. Вот и мастер отчетом разродился))) - last-optimist.diary.ru/p210183869.htm

-немного благодарностей от Сотни к Крита: tahry.diary.ru/p210165026.htm
-дайджест от придворной дамы Дамгаль: kinme.diary.ru/p210167402.htm
-пара музыкальных ассоциаций от главы царской стражи Кишара: bu-shunkaku.diary.ru/p210168861.htm
Спасибы от него же: bu-shunkaku.diary.ru/p210177985.htm
-параслов от Дингира: impossibleisnothing.diary.ru/p210164210.htm
-параслов от главного жреца Мардука, Нинмаха: lordkalte.diary.ru/p210168143.htm
-Итурмер, младший жрец Мардука, и маг: eniana.diary.ru/p210164187.htm
-ассоциативное от Нанше, главного жреца Иштар : russandol.diary.ru/p210137482.htm
И от него же немного о персонаже, спасибо и еще ассоциативного: russandol.diary.ru/p210172536.htm
-спасибы от прекрасной и вечно юной богини Нинсун: le-mare.diary.ru/p210171540.htm
-параслов от Намтара: nikelyna.diary.ru/p210174351.htm
-Царский архитектор Утту: level-3.diary.ru/p210175230.htm
-Гунуру, служанка Гештинанны: metamorphozing.diary.ru/p210178067.htm
-Вдовствующая царица Беллет-Икаллим:
vk.com/topic-123669218_34433240?post=120
vk.com/topic-123669218_34433240?post=121
-Гирра, потомок Адму, главный судья
arlantaniar.livejournal.com/4662.html
-История Гирры, сына Адму, и Исис. Рассказанная последней. backsword.diary.ru/p210190982.htm
-Последняя речь Магура, верховного жреца: vk.com/wall11011289_2496
-Ганзир, глава дневного гарнизона вавилонской стражи - marcuscain.diary.ru/p210147395.htm
-Шульпа Э, единственный жрец бога Адада Ж))) Отчет и спасибы:
mikael1.diary.ru/p210201881.htm
mikael1.diary.ru/p210203982.htm
-Бог Адад, он же демон Абигор Элигос: kawaiishu.diary.ru/p210223729.htm
-Шальту, жрица Иштар (теперь видимо уже бывшая)))) и волшебница: lannchik.diary.ru/p210232494.htm
-Отчет Итурмера - eniana.diary.ru/p210272258.htm
-Отчет Аллакдада, младшего жреца Нинкаси - shusensholah.diary.ru/p210225986.htm
NEW Спасибы и впечатления от Мелькарта, спутника царицы Астарты: crystal-chamber.diary.ru/p210319693.htm

Фотографии от hoche:
yadi.sk/d/cD9usa7nuNiQ5
Фотографии от Nikelyna:
fotki.yandex.ru/users/brodyaga-volchi/album/514...
Фотографии от Viorteya-tor:
yadi.sk/a/0f4ywgiIuQeuC

Ну и обещанные смехуечки)))
Стараниями Аллакдада родился новый мем - свидетель из Египта, например:

читать дальше
А это порция от блистательной Нети:
читать дальше
Мое любимое - записьки с игры Ж)))

и немного философии от Диктиса про сущность бомжа Ж)))


Продолжение следует!
запись создана: 22.08.2016 в 13:49

@темы: отчеты, когда боги ходили среди нас, атмосферное

17:56 

Потеряшки и встреча-раздача

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
РЕБЯТ, СОРЯН, ПО ПРИЧИНАМ ХРЕНОВОГО САМОЧУВСТВИЯ МАСТЕРА ВСТРЕЧА ОТМЕНЯЕТСЯ(((( ВИДАТЬ, НЕСУДЬБА. ((((
Буду в частном порядке вещи отдавать, видимо(

Извиняюсь, народ, че-то как-то все не складывалось на прошедших неделях( в общем, давайте поступим так:
В этот четверг, 8го сентября, с 19.00 буду сидеть с пакетом потеряшек в "прайме" на Тверской. Кому нужно, кто хочет - подваливайте)))


ДА, И У МЕНЯ ЗАПОЗДАЛАЯ ПРОСЬБА К ТЕМ, КОМУ НА ИГРЕ ВЫДАВАЛИСЬ КУБИКИ:
пожалуйста, если это еще возможно, при случае верните их мне) Пригодятся на будущих проектах) Если они уже канули в лету - что ж, ну ничего страшного)


Потеряшки с игры:
Мелочевка
s019.radikal.ru/i613/1608/01/bd1a3a056909.jpg
Плед, пояс, зонт
s017.radikal.ru/i435/1608/21/71d7911b6c14.jpg
Предположительно опознанное (меч Нинмаха, браслет Намтара, браслет Астарты)
s020.radikal.ru/i720/1608/66/b057f6dfba19.jpg

Субоши, звиняй, топор твой так и не нашли(((
запись создана: 23.08.2016 в 10:59

@темы: оргмоменты, когда боги ходили среди нас

14:43 

проект от дражайших сомастеров)

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
28.01.2017 в 20:59
Пишет Сударь в знатномъ фраке:

Анонс!


Что происходит: ПРИ "Wonders great and small"

Немного альтернативная история, где магия существует не только в сказках и легендах, и просвещенные страны изучают ее свойства и поступают с ней так же, как с другими силами природы - подчиняют своей воле. Хотя многие задаются вопросом, действительно ли это магия, или просто неизвестные еще природные явления или, наоборот, божественные чудеса? Но даже если войны ведутся не только саблями и пушками, но и чародейством, причины войн остаются прежними - политика. И вот самовольные Тринадцать колоний Британской империи объявляют о своей независимости и принимаются ее отвоевывать.

Когда происходит: 22 или 23 апреля, день-вечер (конкретный день уточняется)
Где происходит: место уточняется
Сколько стоит: уточняется
Мастера: Св., Гест, Сударь в знатномъ фраке
Сообщество игры: wondersgreatandsmall.diary.ru/

Вдохновение: история США, сериал “Поворот”, мюзикл “Гамильтон”, сериал “Доктор Стрендж и мистер Норрел”

1777 год. Война за Независимость Американских колоний идет уже два года. Континентальная армия под предводительством генерала Джорджа Вашингтона находится в критическом положении, а победа кажется бесконечно далекой.
Небывалой силы буря застает армию Вашингтона в пути и заставляет искать укрытия в ближайшем поместье. Пока солдаты ищут убежища от непогоды в амбарах и конюшнях, высший офицерский состав пользуется гостеприимством хозяев дома. Хозяева, правда, не слишком этому рады, по многим причинам. Внезапные визитеры несколько нервируют и квартирующихся у Ливингстонов в ожидании обмена британских офицеров.
Тем временем у прибывших военных немало своих забот, от большой международной политики до внутренних конфликтов руководящего состава, от военной стратегии до будничных задач по содержанию армии...

Сетка ролей:
читать дальше


URL записи

12:25 

Народ!!! А вот смотрите, что еще в августе будет!!! Впервые с Морганом вместе ебашим

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
УПД. Друзья, мы переезжаем на отдельный дневник, чтоб никто не путался! Прошу всех участников проекта на него подписаться, вся актуальная инфа в дальнейшем будет там:

darkagevtm.diary.ru/



ЧТО: павильонная ролевая игра "Relieve him"
КОГДА: 12-13 августа, ночь
ГДЕ: Москва
КТО ВИНОВАТ: Last_Optimist & .JayBird.
КРАСНЫЕ ФЛАГИ:
-кросспол
-играющие мастера (Кросспольные!!!)))
-мастера задротят по VtM, но вам не обязательно. И тем не менее - это именно старый-добрый Мир Тьмы, с минимумом упрощений.
-играем в детектив и да-да, будь проклято это слово, но переговоры. Ружья будут стрелять со стен, рояли - выпрыгивать из кустов.

***
Румыния, замок Корвинов, 1350-й год, Август.
Пока за окном бушует Черная Смерть, и мир смертных захлебывается в пагубных волнах болезни, другие вопросы волнуют тех, кто смерти лишен. Впрочем, это как посмотреть - возможно, на фоне Чумы, которая и вампирам чинит неудобства, они просто обострились.
Совсем недавно - меньше двух сотен лет назад - из ниоткуда вылезли, заполучив незаконно бессмертие, Тремер. А теперь, в сговоре с Вентру, эти гонимые прежде Вампиры настаивают на некоторых принципах жизни, причем для всех собратьев. Маскарад, какие-то компромиссы - чушь, да и только.
Однако, старый и уважаемый Владислав Цепеш объявил необходимым обсудить этот вопрос. На диспут он позвал всех достойных представителей кланов, до кого у него дотянулись руки.
Под покровом ночи делегации должны собраться в его замке и обсудить насущный вопрос - необходимость как-то объединяться, положение Тремер, способы борьбы с чумой, а заодно личные претензии.
Кроме делегатов в замке есть и другие гости Хозяина и Хозяйки - разной степени таинственности личности.
Ночь. Гроза. В окрестных деревнях очередная вспышка болезни.
Что может пойти ТАК?

Хозяева и гости

Так же мы ищем отважных деятельных игротехов, которым гарантированно будет бодро и интересно.

Подробности о месте игры, взносе и всей прочей матчасти воспоследуют, а пока мы открываем набор!

игротехи:
isamai
Джонатан Черхмант
запись создана: 03.05.2017 в 22:17

@темы: сетка ролей, оргмоменты, общая вводная, анонс, Relieve him

12:30 

Товарищи! Внимание! Анонс моего нового сольного проекта!

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Часть каста, эз южал, уже занята, так что не упустите шанс)))

ЧТО: павильонная ролевая игра “Злые и красивые”
группа-зеркало в контакте: vk.com/madandbeautiful
КОГДА: 9-10 декабря 2017, вечер-ночь
КТО МАСТЕР: Я, Ренджи, Last_Optimist
ГДЕ: лофт или антикафе в Москве
ПОЧЕМ: точная цифра определится чуть позже, она точно не будет меньше 1000 и больше 2000.
НЕМНОГО О КОНЦЕПЦИИ:
-гангстерская АУ по комиксам и фильмам Марвел
-с огромной долей мистики “американские боги стайл” (я знаю, я ебанутый)
-с мощным влиянием стилистики классического гангстерского кино, американского и французского
КРАСНЫЕ ФЛАГИ:
-очень много кросспола
-никакой контактной боевки
-нерф, ларп и прочие страшные аббревиации
-почти все совы не то, чем кажутся
-играем в стилистику, а не в исторические реалии. В кино о гангстерах, а не в их более-менее достоверный быт.
-центральными темами игры станут отношения между героями, щи, обвмы, замесы вроде кровной вражды, страшной мести и всяких разных любовей. Интриги преступного мира, его “политика” и “экономика” будут скорее фоново. И еще раз повторю: мистика, очень много, прямо-таки дохуя мистики, городское фентези прям.
-парочка новых (для меня) концепций в плане игромеханики. Если вы не готовы обстоятельно вникать в правила ролевых игр, а предпочитаете ознакамливаться с ними по дороге на - не советую заявляться.
-наша стилизация толерантнее реальности, но расизм и сексизм все равно будут важными темами. Если вы женщина или “персон оф калор” - будьте готовы держать удар, и в любом случае будьте готовы принять как факт наличие массы предрассудков и стереотипов в голове вашего персонажа.
-играющий мастер. Я слаб и жалок, быть мной хуево, по возможности старайтесь избегать этого.
-доскональное знание комиксов и фильмов марвел не обязательно, но я попрошу вас кое-что почитать и посмотреть. Не волнуйтесь, совсем немного.
-ЭТО НЕ ИМЕЕТ НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ К КОМИКСАМ "МАРВЕЛ НУАР"!!!
АНОНС:
Вечеринка в честь помолвки сына Дона и дочки еврейского бизнес-воротилы.
США. Великая депрессия. Сухой закон. Гангстерские войны, Подпольные Империи, потомки иммигрантов со всего мира делят районы города с оружием в руках, как и предки раньше делили целые материки. Но двадцатый век начался уже лет тридцать как, и все меняется очень быстро. Пред грозным ликом глобализации не устоит никакой новый феодализм, даже если он вооружен автоматами Томпсона. Исконно американский девиз “объединись или умри” актуален, как никогда.
Есть те, кто считает, есть только один правильный способ жить - по неписанным законам и выкованным временем понятиям бандитского сообщества.
Есть те, кто предпочитает измениться подстать дню настоящему, и проделывать старые делишки под свежеразрисованной маской законности.
Но и у первых, и у вторых есть родные и близкие, есть друзья, есть любимые женщины и дети.
И сегодняшний вечер посвящен простому человеческому счастью. Или попытке обрести его. Наверное. Скорее всего.
Все мы тут, в конце концов, люди.
Так ведь?

Сетка Ролей:


@темы: сетка ролей, оргмоменты, мироустройство, атмосферное, анонс, Злые и красивые

10:04 

Друзья! Пасьянс сложился

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
У нас есть отличный каст, отличная команда игротехов - что ж, начинается препродакшн!)))

В самое ближайшее время ждите разнообазной полезной информации, которая поможет вам начать готовиться к игре.


@темы: злые и красивые, атмосферное

13:02 

Злые и красивые - что читать и что смотреть

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
!!!Самое важное примечание!!! Все, написанное в этом посте - рекомендации, а не требования. Если вам для подготовки к игре будет именно _необходимо_ что-то почитать или посмотреть, я скажу об этом при прогрузе, на игровстрече.

В этом посте я буду собирать список из книг, фильмов и всего, что только в голову придет - главное, чтобы эти материалы помогли вам, дорогие игроки, получше прочувствовать, на какие образы, сюжетные повороты и атмосферу мы будем ориентироваться в процессе подготовки к игре. Источники будут очень разные, и тридцатых годов, и куда более позднего времени, даже из разных стран. Потому что главное для нас - общий стиль, а не привязка к цифрам и датам.

Но начнем мы все же не с атмосферы, а с фактажа. За основу истории взятые перипетии и персонажи фильмов и комиксов “Марвел”. Комиксы выходят уже много лет, они обширны, местами крайне противоречивы и предлагают очень разные трактовки образов. Поэтому мы поступим так:
Когда начнутся игровстречи, я приготовлю для тех игроков, кому это понадобится, небольшие списки комиксов, которые им следует почитать.

Но в целом в плане типажей мы будем ориентироваться на т.н. Кино-вселенную марвел - marvel cinematic universe. С вливаниями комиксов и моих, и ваших собственных идей, эз южал)

И вот список фильмов и сериалов, которые вам пригодятся:
- трилогия “Железный Человек”
-”Мстители” и “Мстители: Эра Альтрона”
-”Первый Мститель”, “Первый Мститель: другая война”, и “Первый Мститель: противостояние”
-”Тор”
-”Человек-муравей”
-любой из первых трех фильмов линейки “Люди-икс” (исключительно потому что образ Эрика Леншера мы берем оттуда)
-сериал “Сорвиголова” (2 сезона)
-сериал “Люк Кейдж” (1 сезон)
-сериал “Джессика Джонс (1 сезон)

А теперь переходим к вопросам атмосферы)))

Каждая моя игра - лично для меня прежде всего история. И у этой истории есть некая главная идея. Она всегда проста, поскольку я не Джойсс, и все же она есть.
И, раз уж “Злые и Красивы” - игра в криминальное кино, то главной ее идеей будет девиз всех французских фильмах о бандитах (пусть даже и благородных) - Победитель не получает ничего.

На мой взгляд, лучше всего эта идея, да еще и в нужной нам стилистике, выражена в трех фильмах:
-трилогия “Крестный отец” (и, конечно же, будет крайне полезно поглядеть эти фильмы всем представителям “итальянской” диаспоры.
-фильм “Лицо со шрамом” (старый, 1932го года. Новый, 1983го, с Аль Пачино в главной роли - про совсем другое время, и, что более важно, в совсем другой стилистике - но все же он тоже настолько про “победитель не получает ничего”, что можете и его посмотреть, получите массу удовольствия).
-фильм “Самурай” (1967, Франция, в главной роли - Ален Делон)

Фильмы, которые я советую посмотреть всем без исключения ради их потрясающей и очень подходящей нам атмосферы (впрочем, фильмы из других разделов тоже, разумеется, могут смотреть все желающие):
-мюзиклы Боба Фосса “Чикаго” и “Весь этот джаз”
-”Коттон Клаб” (1984)
-”Перекресток Миллера” (1990, режиссеры Братья Коэны)
-”Поющий детектив” (2003, фильм очень странный и пост-модерновый, но сюжетный сегмент про, собственно, детектива, чудо как хорош)
-”Подпольная империя” (сериал, 2009)

Теперь пробежимся по группам персонажей и важным темам, которые будут подниматься на игре:

“Итальянцы”:
Поскольку тема “коза ностры” является одной из самых всеобъемлющих и ярких для американского кинематографа “по теме”, то без них не обходится масса фильмов, о которых я уже писал выше (см. “Крестный отец”), так и буду писать ниже (см. “Однажды в Америке”, “Неприкасаемые”, “Славные парни”)
Особенно же советую “Злые улицы” Мартина Скорсезе.

“Ирландцы”:
Ирландцы, и в особенности ирландские бандиты в голливудском кино - это прежде всего фильмы замечательного режиссера Мартина Скорсезе. Если вы посмотрите несколько его фильмов, то сможете составить отличную картину жизни потомков первых ирландских иммигрантов на протяжении всей истории Америки:
-Банды Нью-Йорка (начало пути)
-Славные парни (расцвет)
-Отступники (фильм про совсем современную современность, но “ирландская” тема поднята там просто охуительно.
Так же очень советую фильм “Закон ночи” (2017 реж. Бен Аффлек). Помимо того, что это просто очень хорошее кино о гангстерах, там еще очень наглядно показаны терки внутри “этнических” бандитских групп. Фильм снят по одноименной книги Денниса Лихейна, и она - лишь часть трилогии. Сам я не читал, но люди знающие советуют, говорят, очень интересно.

“Евреи”:
“Однажды в Америке” (1984, реж. Серджио Леоне)
Просто потрясающе поднята тема антисемитизма в фильме “Корабль дураков” (1965, реж. Стенли Крамер)

Копы:
“Неприкасаемые” (1987, реж. Брайан де Пальма)
“Охотники на гангстеров” (2013)
Французские криминальные фильмы режиссера Жан-Пьера Мельвиля (“красный круг” 1970 и в особенности “Полицейский”, un flic 1972, в нем задано очень нужное нам настроение)

“Ворье”:
Сложно вычленить для вас, ребята, что-то узко специализированное, но, на мой взгляд, отлично подойдет фильм “Афера” (1973, в главных ролях Роберт Рэдфорд и Пол Ньюман), он очень хорошо передаст настроение внутри вашей маленькой команды.

“Скандинавы”:
Мне сложно для вас выделить отдельные фильмы, но в плане настроения и атмсоферы, имхо, очень хорошо зайдут фильмы Хичкока (аля “Ребекка” или “Психо”) и Орсона Уэллса (“гражданин Кейн”, “печать зла” и особенно “леди из Шанхая”, о которой я еще напишу ниже)

Фильмы, которые стоит прежде всего посмотреть нашим дамам, потому что именно этими героинями я вдохновлялся, придумывая вас:
“Мальтийский сокол” (1941)
“Леди из Шанхая” (1947, реж. Орсон Уэллс)

О теме расизма, в том числе и в то время в Америке, очень много хороших фильмов, но к чему длинные списки, если вся квинтэссенция в замечательном фильме “Убить пересмешника” (1962).
Так же очень хорош фильм “Угадай, кто придет к обеду” (1967). Там замечательные актеры - Спенсер Трейси, Сидни Пуатье, Кетрин Хепберн. И тему раскрывает в более трагикомичном ключе.

Многие персонажи бывали на Первой Мировой. Я лично считаю, что лучше Ремарка на эту тему так никто и не написал. Были те, кто не хуже - но не лучше. Поэтому -
“На западном фронте без перемен”.
А если говорить о фильмах - то конечно же “Ревущие двадцатые, или судьба солдата в Америке” с легендарным Джеймсом Кэгни в главной роли, который для многих является “лицом” гангстерского кино.

Книги: В тот период творило много замечательных писателей, запечатлевших на страницах своих книг быт Америки 20х-30х годов - Сэлинджер, Драйзер… но для стилистики нашей игры, имхо, лучше всего подходит Ф.С. Фитцджеральд (а может, мастер его просто больше всех любит, лал):
“Великий Гэтсби”
“Первое мая”
И многие другие романы, рассказы - выбирайте на свой вкус.

Компьютерные игры (совсем опционально, но проникнуться атмосферой поможет): L.A. Noir, Mafia

P.S. Если вам на ум пришло что-то еще, что можно почитать/посмотреть/послушать/поиграть по теме - пожалуйста, делитесь в комментариях. Мои знания далеко не всеобъемлющи, до многого не доходят руки, так что буду рад и открыт любым предложениям!)


@темы: злые и красивые, атмосферное

15:24 

Злые и красивые - правила по антуражу

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Американская мода 30х годов 20го века, к счастью, уже весьма разнообразна, к тому же, многие тренды имеют свойство возвращаться, поэтому сообразить себе костюм будет несложно. Как и на всех моих проектах, мне как мастеру важнее общий стиль, цельный образ персонажа и силуэт, чем какие-то детали. Не страшно "ошибиться" с костюмом на несколько лет, даже на десяток. Мне куда важнее, если вы будете выглядеть ярко и узнаваемо.

Общие пожелания по костюму для всех:
-Старайтесь, чтобы при взгляде на вашего персонажа можно было догадаться о его комиксном прототипе. Прическа похожего цвета и длины, использование "характерной" для персонажа цветовой гаммы и символики. Пример: я в своем костюме постараюсь использовать детали красного и золотого цвета, массивные металлические акссесуары вроде часов и запонок. Если у вашего персонажа есть какие-то яркие приметы, которые неотъемлемы - позаботьтесь, пожалуйста, об их наличии. На игровстречах мы обсудим, что кому нужно, более предметно.
список примет персонажно
-У нас на игре есть афроамериканцы. Я осознаю, что полноценно загримировать белого человека под темнокожего - трудно и накладно. А "мазаться гуталином" - слишком комично. И все же, для исполнителей этих ролей обязательно затемнить себе тон кожи и организовать темные волосы. За советом можете обратиться к исполнителю роли Джеймса Роудса. На одной из предыдущих моих игр он делал такой грим, и он меня очень даже устроил)))
-в 30е годы мир уже увидел эпатажную Марлен Дитрих в мужских брючных костюмах. Однако, если женщина появится в брюках где-либо вне киноэкрана, и будет при этом не звездой уровня Марлен (особенно в таких консервативных местами кругах, как мафиозные) - ее скорее всего туда просто не допустят.
-К тому же, мы собрались здесь на праздник, на вечер в честь помолвки Винченцо Старконни и Ванды Максимофф-Леншер. Для подобных мероприятий существует дресс-код. Разумеется, никто не будет требовать от мужчин смокингов. Так что ограничим стиль одежды разделом coctail. Коротко, но внятно о том, что это такое, можно прочесть здесь:
www.the-village.ru/village/service-shopping/ser...
-и последнее. Шляпы. Все знают, что в помещениях шляпы не носят. Но давайте сделаем исключение, уж больно мы все будем стильные сукины дети в шляпах и костюмах. Да и какие ирландцы без кепок) Соответственно, для дам стильные шляпки тоже очень даже кстати придутся.

Теперь подробнее о том, как это все выглядит.
О женской моде я нашел отличную статью с массой фотографий. Там и про одежду, и про прически, и про аксессуары - в общем, дамы, найдете все, что нужно:
mylitta.ru/1582-style-30s.html

А вот тоже очень недурная статья о мужской моде:
mens-look.ru/articles/fashion/moda-30-h-epoha-s...

И отдельно о том, что такое гангстерский стиль:
mens-look.ru/guide/gangsterskij-stil-dlya-derzk...

Важный момент: в нашем современном мире курить в помещениях, как правило, запрещено, а в 30е, как вы понимаете, все смолят повсюду) Мне кажется, хорошим решением, если вы захотите курить на игре, станут электронные сигареты. Но главное чтоб они выглядели именно как сигареты. Совсем вейперские вейпы будут очень выбиваться из общей картины.


@темы: мироустройство, злые и красивые

12:57 

Злые и красивые - синематик-правила (WAT???)

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Дамы и господа, в посте про материалы, с которыми хорошо бы ознакомиться для вдохновения, я не раз в числе первых упомянул замечательный мюзикл “Чикаго”. Наша игра - никоим образом не перфоманс, но очень важное место в ней будет уделено музыке, атмосферы и ярким красивым моментам.
Я долго думал, как получше назвать данный блок правил. Наверняка некий удачный термин уже придумали до меня, но я назову этот раздел

СИНЕМАТИК ПРАВИЛА

От слова “синема” - кино, разумеется)

СИНЕМАТИК ПРАВИЛО 1: Пролог.
Вместо привычного “парада” персонажи будут представлены несколько иначе. Для каждой “фракции” (или для отдельного персонажа, если мастер счел логичным, чтобы вы выходили соло) будут по очереди включаться музыкальные треки. Небольшие отрывки, буквально секунд на 30. Игротех будет зачитывать ваши имена, прозвища, звания, статусы, титулы, нужное подчеркнуть))) ваша задача - заранее в рамках своей минигруппы обсудить, каким будет выход. Опять же, ничего сложного не требуется - выйти и в образе помахать публике ручкой вполне себе допустимо.
Когда заканчивается последняя музыкальная тема, начинается игра.
Музыкальный темы “фракций”, в том порядке, в котором они будут включаться. Составы “фракций” можно посмотреть в сетке ролей:
“Итальянцы”, и Кэрол Денверс с ними:
Swingers, Mirko Fodor - Americano

“Ирландцы”:
The Rumjacks - Pot and Kettle

“Евреи”:
The New Last Orchestra - Cabaret "Money, Money"

“Наши люди в полиции”:
Johnny Cash - God's gonna cut you down

“Ворье”:
Chicago OST - Razzle Dazzle

“Скандинавы”
The Gimp Royales - Bang, Bang

Доктор Беннер и Линн Майклс:
Tom Waits - Little Drop of Poison

Девушки из эскорта:
Chicago OST - all that jazz


СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 2: Внутренний монолог
Это расхожий художественный прием в фильмах о гангстерах - постоянный разговор героя с самим собой. Зрители могут его услышать, а вот товарищи по игре - увы, нет. Но мы попробуем исправить это) У каждого игрока есть право ОДИН монолог за игру.
Когда: Если вы чувствуете, что будет гораздо лучше, если соигроки поймут, что двигало вашим персонажем в тот или иной момент, если у вас вдруг случилось озарение, вы что-то заметили в происходящем вокруг, или в окружающих вас людях, и очень хотите обратить на это внимание других, если вас обуревают чувства настолько сильные, что вы нуждаетесь в “вопле в пустоту”, если вы не хотите сидеть на информации, в конце концов, но не знаете, как ее вбросить - значит, настало время для Внутреннего Монолога.
Не стоит растягивать монолог дольше, чем примерно на минуту.
Закончив монолог, громко и отчетливо произнесите “Продолжение следует” - это будет сигналом для окружающих, что можно отмирать.
Как: Вы находите ближайшего свободного игротеха, и просите его позвонить в колокольчик. Все окружающие, услышав звук колокольчика, обязаны застыть на местах и замолчать (примечание: если вы находились в другом помещении и не слышали колокольчика, но, войдя в помещение, увидели, что все вокруг застыли - вы тоже обязаны застыть и умолкнуть. Если вы, находясь в соседнем помещении, услышали колокольчик, у вас есть два пути - либо вы тихо и молча входите в помещение и застываете недалеко от дверей, либо, вы можете не покидать комнаты и продолжить то, чем занимались, если вам это интереснее и важнее). Произносящий монолог может перемещаться по комнате в процессе, но не может вступать ни в какие игровые взаимодействия с окружающими.
Что произошло и как реагировать: разумеется, в мире игры никто не замирал, и никто не расхаживал по помещению, разглагольствуя. Это был внутренний монолог персонажа, который мы, на мгновения став из игроков зрителями и читателями, имели шанс услышать. Что вам, как персонажу и как игроку, делать с услышанной в ходе монолога информацией? Вы можете ей пользоваться, вы можете принимать ее к сведению по схеме “И тут меня озарило: А не имел ли мистер Смит в виду, что _далее информация из монолога Мистера Смита”. Или : “мне кажется, я знаю, почему Мегги убила сестру! Она просто… “далее доводы с использованием информации из монолога Мегги”.

Обязаны ли вы произнести монолог? Нет, не обязаны. Руководствуйтесь исключительно собственными желаниями и чувством уместности.
З.Ы. За концепцию большое спасибо Кодзе и его игре “Сухой закон”.

СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 3: Интермедия.
Это самое необязательное из трех правил, но оно ближе всего к уже не раз упомянутой стилистике мюзикла “Чикаго”.
Я знаю, что на моей игре будет много очень талантливых людей, которые умеют петь, танцевать, красиво читать стихи, играть на музыкальных инструментах, и тд, и тп… Так вот, друзья, это правило - для вас.
В “Чикаго” действие фильма перемежалось музыкальными номерами, где те или иные события и чувства героев подавались через различные эстрадные жанры (рассказы женщин, убивших своих мужей, как танго, выступление адвоката с подзащитной - как номер чревовещателя с куклой, и прочее). Так вот: если вы хотите передать какие-либо чувства персонажа, или рассказать о каких-то событиях в его жизни, или на что-то намекнуть с помощью художественного номера - пожалуйста, напишите об этом мастеру, и совместными усилиями мы организуем интермедию.
Как это работает:
В одном из игровых помещений будет пространство, отведенное под условную “сцену”. Все интермедии будут проходить там. Начало интермедии будет обозначено музыкальной отбивкой, вот этой:
The Chordetts - mr sandman

Пока играет отбивка, участник(и) интермедии должны выйти на сцену, а присутствующие в помещении (и все в соседних помещениях, кто слышит музыку), обязаны подойти к сцене.
Затем начинает звучать непосредственно музыка, необходимая для выступления.
Когда номер заканчивается, публика обязана отблагодарить выступающих аплодисментами, а выступающие - поклониться. После того, как они уйдут со сцены, игровое взаимодействие продолжится в обычном порядке. Как и в случае с правилом 2, всего этого не происходило в мире игры, но мысли, подозрения и догадки, которые появились у вас по ходу интермедии, вы вполне можете использовать.


@темы: атмосферное, правила, злые и красивые

15:46 

Злые и красивые - музыка, которую мы слушаем, любим, и под которую танцуем

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Тридцатые годы в Америке - это, конечно же, джаз. Разумеется, развивается и популярная эстрадная музыка (под которую с удовольствием танцуют фокстроты и более "приличные" виды танго), на танцвечерах неизменно популярны латино-американские мелодии и танцы (румба, мамбо, развязное "аргентинское" танго), а потомки иммигрантов из разных стран не забывают свои корни, питая любовь к национальной музыке (итальянской, ирландской, еврейской и т.п.) - но бал правит джаз, и только джаз.

Джаз - это не только музыка, но и стиль жизни, целый отдельный мир гуляк-полуночников, мир, где манеры раскованнее, юбки - короче, вырезы - глубже, а движения - сексуальнее и откровеннее.

Джаз - это то, что объединяет людей не только разных социальных слоев, но и разных цветов. Старшее поколение, конечно, любит поморщить нос, но все знают, что законодатели джазовой моды - именно чернокожие. Их чувству ритма и чувственной манере танцевать все завидуют.

В общем, в самых общих словах, джаз - это свобода.

Мы не будем слишком глубоко погружаться в даты и термины, но желающие могут полистать статью в википедии и походить по ссылкам, там собрана довольно годная информация:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%B0%D0%B7#...

Я приведу небольшой список модных нынче в мире джаза имен, чтобы на вечере музыка могла стать дополнительной темой для разговора:
Молодой, талантливый и крайне обаятельный трубач Луи Армстронг:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D1%83%D0%B8_%D0%90...
Колоритная исполнительница блюза со шрамом на лбу Бесси Смит:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BC%D0%B8%D1%82,...
Юный кларнетист Бенни Гудмен. Ему прочат великое будущее Короля Свинга, хоть он и белый))):
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%83%D0%B4%D0%BC%...

О других именах талантливых музыкантов вы можете узнать в этой чудесной статье, с фотографиями, аудио и видеозаписями:
amelife.ru/%D1%81%D1%83%D0%B1%D0%BA%D1%83%D0%BB...

На званых вечерах по-прежнему принято танцевать, правила "мужики не танцуют" еще не существует, хорошо танцевать - это стильно и модно). К тому же, несмотря на весь внешний лоск, играем мы все же в круги криминальные, маргинальные - а это значит, в танцах себе можно позволить бОльшую свободу, чем на всяких чопорных "приличных" мероприятиях.

Танцы не будут центральным элементом игры - скорее, приятным дополнением. Но все же ближе к делу я обязательно проведу пару-тройку мастер-классов, на которых все желающих смогут освоить основы модных в 30е танцев. Например:
Свинг:
www.youtube.com/watch?v=RoNw068t8n4
Шимми:
www.youtube.com/watch?v=IcemYjTdvZ8
Регтайм:
www.youtube.com/watch?v=T4u5S-0pPEM
Фокстрот:
www.youtube.com/watch?v=ybWLsaUFCBo
Чарльстон:
www.youtube.com/watch?v=jUqRAUxip4U
Румба:
www.youtube.com/watch?v=RVmdp9ADhIA
Танго:
www.youtube.com/watch?v=ndCqnd26yJc
Разумеется, на многих видео танцуют профессионалы, а мы изучим лишь азы. Но, я уверен, все равно будем выглядеть как стильные сукины дети)))

В контакте я собрал небольшой музыки 30х годов, а так же более поздних композиций в этом стиле:
vk.com/audios-152681900?section=playlists


Пожалуйста, кидайте в комментарии сюда, и в контакт, мелодии и песни, которые кажутся вам подходящими по стилистке!

@темы: злые и красивые, атмосферное

19:45 

Злые и красивые - правила небоевых взаимодействий

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Начнем мирно)))

1.ПРАВИЛА ПО ИГРОТЕХАМ

Мы начинаем именно с этого раздела, потому что большинство игровых моделей будет осуществляться через них.
Игротех может присутствовать в пространстве игры В ТРЕХ видах:
а) человек в черном и в черной полумаске - в мире игры не существует. Если этот игротех берет чашку и швыряет в стену - вы видите, как чашка поднялась в воздух сама собой. Если этот игротех что-то с вами делает (берет за руку и куда-то тащит, или забирает какую-то вещь) - вы подчиняетесь. Но, разумеется, вольны реагировать соответственно происходящему (орать “о боже, меня куда-то тащит непреодолимая сила!!!” или начинать с хлопать себя по карманам и бормотать “черт, куда запропастился мой золотой портсигар”). Правила по мистике (которые будут позже и отдельным разделом) тоже в основном осуществляются через игротехов в масках. Так же если вам нужны любые уточнения по правилам и материалам, опубликованным в сообществах - вы обращаетесь за этим к игротехам и только к ним, не к мастеру. У них все эти материалы будут с собой. Так же к ним можно обращаться с вопросами в стиле “я нашел штуку, я знаю, что это?” и т.п. Так же игротехам можно и нужно делать заявления в стиле: “хочу позвонить туда-то”, “хочу покинуть помещение”, и тд.
б) человек в черном, без маски, в фартуке. Официант. Существует в мире игры. Его можно и нужно использовать для всяческих “подай-принеси-передай записку вон тому человеку”. К этому же разделу относятся люди с фотоаппаратами. Они - прикормленные мафией репортеры, их можно просить сфотографировать себя, можно “за доллар” просить что-то передать, но какой-либо важной игровой информацией они не обладают, и завязок на них нет.
в) если человек, которого вы раньше видели игротехом, появляется в пространстве игры в любом другом костюме, отличном от а) и б) - он персонаж в игре. С ним можно и нужно общаться, как с любым другим игроком.
Примечание: с людьми за баром тоже можно болтать о всяком не важном - если у них есть время, конечно. Кстати, спешу сообщить радостную новость, что за фуршет и напитки у нас отвечают Исэ и Вульф. Тем, кто играл у меня на Вавилоне, эти имена скажут многое)))


2. ПРАВИЛА ПО ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С МАСТЕРОМ.

Нужны, ибо - играющий.
-НИКАКИХ криков “мастер, мастер!”. Я просто не буду на них реагировать. Так же не надо ко мне подходить “под лосем” или с руками “буквой т”. Если я вам нужен срочно, и я нахожусь в поле вашего зрения - подойдите и негромко скажите, даже если я посреди разговора: “дон Старконни, мне срочно нужна ваша помощь”. Эта фраза - кодовая, знак того, что я нужен, как мастер, и звоночек для окружающих, чтобы не воспринимали мою отлучку как повод оскорбиться по игре. В конце концов, я Дон и хозяин дома, у меня всегда много дел, такова жизнь))). Если я нахожусь в другом помещении, и у вас нет возможности туда зайти (Предположим, я удалился для приватного разговора, и вас не пускают) - подходите к ближайшему свободному игротеху и просите позвать меня как мастера.
-Если же вам нужно не мое присутствие, или ответ на некий четкий лаконичный вопрос, и ответ может подождать минуту-две - пожалуйста, воспользуетесь следующей моделью:
а) берете смартфон (в мире игры он не существует)
б) открываете на смартфоне телеграм (Если у вас нет смартфона - озаботьтесь наличием какой-нибудь аналогичной технологии на игру, пожалуйста. Если смартфон есть, но телеграма на нем нет - установите, это дело пары минут и нескольких мегабайт).
в) отправляете мне в телеграм ГОЛОСОВОЕ сообщение. Сообщение это должно звучать, как все тот же пресловутый внутренний монолог героя из “крутого детектива” (И тут я подумал: а не является ли этот медальон с портретом, который я сейчас держу в руках, той самой вещью, которую я ищу, и тд). В конце сообщения обязательно скажите, от кого оно, чтоб не вышло путаницы. Я все прослушаю и вам отвечу.
-НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОШУ, не задавайте мастеру вопросов в стиле “я хочу сделать то-то и то-то, что будет?”. Делайте - и получите реакцию окружающего мира. Так же не надо во время игры подходить ко мне с разговорами в стиле “мастер, мой персонаж сейчас чувствует то-то и то-то, хочет того-то и того-то, это правильно?”. С момента игры чувства и мотивы вашего персонажа - только ваше дело, я их априори принимаю. А обсудить все эти, несомненно, очень интересные мне как мастеру вещи, мы сможем и после игры)))
С какими вопросами можно обращаться к мастеру:
вопросы, связанные с вашими завязками, на которые не нашлось ответа у игротехов, и вообще любые вопросы, на которые техи не смогли ответить. Пожалуйста, прежде чем обратиться ко мне, ВСЕГДА сначала спросите игротеха. В начале игры я представлю “игротехов по сюжету”, которые будут очень подробно в курсе всего происходящего.

3. ВОРОВСТВО И ВЗЛОМ

-Воровство
Начнем с того, что любой игрок может попытаться чисто “по жизни” выхватить у другого игрока какую-нибудь вещь, или вытащить из кармана - но это на свой страх и риск.
Другое дело, что на игре есть профессиональные воры. Они обладают способностью изымать у других игроков вещи так, чтобы их нипочем не поймали за руку.
Как это происходит:
У каждого вора ей свой набор действий, которые он обязан выполнить в нужном порядке, одно за другим, с перерывами не больше 10-15 секунд.
Если вор собрался украсть, он подходит к любому свободному игротеху, называет предмет, который ему нужен, и говорит “воч ми”. Игротех остается на большом расстоянии и всячески не палит контору, вор же направляется к жертве, и если ему удается выполнить последовательность действий, кража удалась. Около минуты-двух спустя наблюдавший игротех подходит к жертве, изымает предмет и НЕЗАМЕТНО передает его вору (можно и нужно договариваться о встрече и передаче там, где на вас не обратят внимание). Когда у игрока изымают предмет, он про себя не спеша считать до десяти, после чего можно хватиться украденного.
Пример: я - вор. Чтобы украсть у человека предмет, мне нужно 1) обойти его справа 2) дотронуться до чего-нибудь красного в) коснуться плеча жертвы. Я подзываю игротеха, описываю перстень на руке жертвы и говорю “воч ми”, предлагая потом встретиться у сортира. После чего не спеша обхожу жертву, словно вовсе не обращая на него внимания, и беру у официанта стакан с красным вином с подноса. Потом делаю вид, что вспомнил о чем-то, резко разворачиваюсь и “иду по своим делам”, по дороге задевая жертву плечом и извиняясь. Необходимые действия выполнены. Где-то через минуты игротех в черной маске спокойно подходит к жертве и просит отдать перстень. Добросовестный игрок перстень отдает, и спустя десять счетов вдруг громко чертыхается и начинает оглядывать пол вокруг. Он решил не устраивать скандал, а изобразить, что поначалу верит, будто просто обронил драгоценность.
-Взлом.
На игре точно будут запертые двери и скорее всего будут, к примеру, закрытые шкатулки. Будут ли на игре сейфы и прочие тайники - это, разумеется, не публичная информация)))
Все замки в игре будут помечены лентами разных цветов.
Замки делятся на два типа:
-отпирающиеся ключом (помеченным лентой того же цвета, что и замок).
-отпирающиеся шифром (такие замки отыгрываются кодовым запором для чемоданов и открываются вводом нужной комбинации, если вы ее знаете, конечно)))
Если у вас нет ключа, и вы не знаете кода, то вы можете попытаться вскрыть тот или иной замок.
ЗАПИРАТЬ И ОТПИРАТЬ ДВЕРИ ПО ЖИЗНИ НЕ НАДО!!! Вскрытие замка отыгрывается развязыванием ленты, если не сказано иного.
Цвет ленты-маркера тоже имеет значение:
Зеленый.
Замок может вскрыть:
-персонаж с показателем силы 5 и больше (при этом замок ломается, и ленту нельзя снова завязывать, она остается болтаться развязанной, маркируя поломку)
-персонаж с навыком “вор” (может после взлома снова завязать ленту, заметая следы)
-персонаж с навыком “взломщик” (может вообще не трогать ленту, открывая двери, шкатулки и тайники как если бы они вовсе не были заперты)
Желтый.
Не вскрывается силой. Либо дверь слишком крепкая, либо механизм замка слишком сложный и его поломка повлечет уничтожение того, что внутри.
Замок может вскрыть:
-персонаж с навыком “вор” (замок не ломается, но ленту нельзя завязать обратно - смиритесь с тем, что вы наследили)
-персонаж с навыком “взломщик (может после взлома снова звязать ленту, заметая следы)
Красный.
Это как правило замки кодовые. Их нельзя вскрыть силой, они не подвластны просто ворам. И не факт, что даже взломщик сможет их отпереть, они могут оказаться слишком хитрыми.
Если взломщик решает все же попытаться, он, собираясь вскрывать замок, зовет с собой игротеха в черной маске. Тот выдает игроку головоломку, и только после ее решения говорит нужную комбинацию.
После удачного вскрытия ленту можно завязать обратно.
ПРИМЕЧАНИЕ: Дорогие мои воры - не забывайте, что мы живем в двадцатом веке, и такое чудное достижение прогресса, как системы сигнализаций, уже существуют, если что)))

4. ВЕЩЕСТВА

На игре будут доступны вещества трех типов:
-лекарства. Отыгрываются таблетками оскорбиновой кислоты. Если ваш персонаж принимает те или иные лекарства на постоянной основе - ему сообщат об этом в прогрузе и выдадут таблетки для отыгрыша.
-наркотики. Отыгрываются шприцами и сахарной пудрой. Напоминаем, что в 30е годы о силе привыкания, конечно, уже известно, но а) героин и кокаин считаются не злым злом, а вредной привычкой на уровне курения и выпивки б) большинство крупных мафиози все еще считают торговлю наркотой слишком мелким и грязным бизнесом. В тренде бухло и контрабандный табак))) Если ваш персонаж - наркоман, или “толкает” наркотики - вам сообщат об этом на прогрузе и выдадут все необходимое для отыгрыша.
-яды. Отыгрываются солью. Для того, чтобы яд подействовал, вы должны подойти к игротеху в черной маске, сказать ему “воч ми” и объяснить, что у вас за яд, после чего физически подсыпать яд в еду, напиток, пудру, наркотик жертвы. Если вам это удалось, и игротех увидел, что жертва “приняла дозу” - он сам сообщит ей об эффекте Если у вас есть яд - вам сообщат об этом на прогрузе и выдадут все необходимое для отыгрыша.

На игре не будет четкого списка веществ. Если вы считаете, что у вашего персонажа должно быть что-то из выше перечисленного - напишите мастеру, обсудим.

Если на игре вы нашли некое вещество, и по логике персонажной квенты разбираетесь в данном вопросе (приторговываете или употребляете, вы медик, вы химик) - можете обратиться к игротеху в маске с запросом, узнаете ли вы, что нашли.

5. СЕКС

Центральной темой игры являются отношения, а не физиологические процессы, поэтому в какой-либо сложносочиненной системе я смысла не вижу. Главный фактор - если вы решите заняться сексом, и вас застанут за этим, невольный свидетель должен сразу понять, что происходит. Чем ближе вы с партнером находитесь друг к другу, тем лучше (Насколько вам позволяет чувство собственного комфорта). Обняться, прижать партнера к стене, усадить на колени - лучше всего. Мужчина должен снять пиджак, можно расстегнуть жилет, ослабить узел галстука и тд. Женщине можно подтянуть юбку выше колен, или так, чтобы были видны подвязки, спустить с плеча бретельку платья и тд. В остальном же - свободная форма самовыражения. Описывайте друг другу, что делайте, читайте стихи, просто молча обнимитесь и томно вздыхайте - все, что угодно. Главное, воздержитесь от заливистого хохота в процессе, это странновато)

Изнасиловать можно только персонажа с физической силой 2 или меньше, и только если суммарная сила насильников в два раза больше, чем у него.

6. СВЯЗЫВАНИЕ И ОБЫСК.

К чему отступать от классики?)
-Связывание: только по игре. Отыгрывается накидыванием петли на руки (и на ноги, если надо), либо символическим привязыванием к стулу (без узлов). Связывать можно веревкой, галстуком, ремнем.
Персонаж может освободиться из пут, если:
а) его сила 5 и больше. Для этого он должен досчитать про себя до тридцати, после чего считается, что персонаж порвал путы.
б) если персонаж с любой силой смог добраться до какого-либо режущего предмета (пожалуйста, воспринимайте реальность адекватно, нож для масла режущим предметом не является), и, опять же считая до 30, “перепелить” путы. Предмет надо держать ДВУМЯ руками, т.е. Если вы привязаны к стулу и каким-то диким образом дотянулись до ножа, перерезать путы вам все равно не свет.
в) прибежал кто-то другой и развязал его.
Возможно, на игре будут наручники (Разумеется, игрушечные, безопасные). Из них можно выбраться только если:
а) у вас есть ключ, либо пришел кто-то с ключом от данных наручников и освободил вас
б) у вас отдельно помечено в аусвайсе, что вы можете при определенных условиях вырваться из наручников
в) у вас есть навык “взломщик”. В этом случае вы считаете про себя до 60, после чего принимается за факт, что вы вскрыли наручники какой-нибудь хитро припрятанной булавкой.
-Обыск: Тот, кого обыскивают, выбирает, по игре или по жизни это происходит.
а) по игре. Обыскивающий задает вопросы: что у тебя в левом кармане, что у тебя в правом кармане и тд. Обыскиваемый обязан честно ответить. Если обыскивающий не спросил “а что у тебя за воротником” - вы не обязаны говорить об этом.
б) по жизни. Вас ощупывают по жизни. Что нашли, то нашли.


@темы: злые и красивые, правила

16:34 

Злые и красивые - правила боевых взаимодействий

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Для тех, кто принимал участие в других моих играх, из нового здесь будет только стрельба, остальное в целом мало изменилось)))

Боевые взаимодействия.

1.1. Рукопашный бой без применения оружия.
В аусвайсе каждого игра будет пункт "сила". В нем будет указано число от 1 до 10. При боевом столкновении игроки одновременно, на счет раз-два-три, как в игре "камень-ножницы-бумага", показывают друг другу эти числа на пальцах. Соответственно, если у вас показатель "3" - показываете три пальца, если "6" - пять на одной руке и один на второй.
*Если итоговые числа равны, то победитель определяется игрой в “камень-ножницы-бумага”, и это засчитывается как победа с преимуществом в одно очко.
*Если у победителя больше на от 1 до 3 очков, проигравший получил несколько легкий зуботычин, ему надо провести пять минут в сидячем или лежачем положении, при попытке продолжить драку он будет делать это с "-1" к своему показателю силы..
*Если у победителя больше на от 4 до 6, проигравший неслабо словил по ребрам и голове, он обязан провести 15 минут в сидячем или лежачем положении, иначе в следующем боевом столкновении получит бонус -3 к броску.
*Если разница в пользу победителя больше шести, проигравший словил нокаут и 10 минут лежит без сознания, где упал. Придя в себя, в течение получаса при последующих боевых столкновениях у него -4 к силе.
ПРИМЕЧАНИЕ: у некоторых персонажей подсчет вреда идет альтернативным путем, это будет указано в их аусвайсах, при необходимости можете просить продемонстрировать, но я предлагаю верить друг другу.
1.2 Рукопашная схватка с использованием холодного оружия.
В целом проходит по тем же правилам, что рукопашка, НО:
Если у одного из участников столкновения есть нож, он получается бонус к силе +1. Бонусы, прописанные в аусвайсах, так же продолжают действовать. Если победил в итоге безоружный, считается, что в процессе схватки и возни он отобрал нож противника. К ранениям же придется отнестись серьезнее.
*Разница 1-3 — легкое ранение. Повреждена рука или нога, или же легкое повреждение корпуса или головы — выбирает победитель. У вас "-1" к силе на 30 минут. Необходима легкая перевязка (ее могут сделать все, кто по логике персонажа должен уметь оказывать первую помощь - люди, бывшие на войне или в иных экстренных ситуациях, например), без нее через все те же 30 минут легкое ранение перейдет в тяжелое, а еще через 30 человек умрет, истекая кровью.
*Разница 4-6 — тяжелое ранение. Место раны выбирает победитель. Если это конечность, то она не действует до конца игры. Если корпус или голова, до конца игры проигравший может передвигаться только медленным шагом. У вас -2 к силе 1 час. Необходима специальная перевязка (ее может сделать только игрок с навыком «медик» в аусвайсе). Без перевязки через 30 минут персонаж умирает от потери крови и болевого шока.
*Разница больше 6ти — персонаж мертв. НО победитель имеет право решить, довел ли он смертельный удар до конца или в последний момент сдержался. Во втором случае итог столкновения — тяжран. ВАЖНО - если в момент решения, наносить или не наносить смертельный удар, победителю помешали - повисли на нем скопом, вовлекли в новую боевую ситуацию, попытались оглушить и т.п. - все, момент утерян, и проигравшего тяжран, нельзя вернуться спустя пару минуток и добить))))
ПРИМЕЧАНИЕ: Если персонаж при ранении ведет себя так, будто оно не оказало на него никакого влияния, или не умирает через положенное время, или раны заживают быстрее обычного, будто сами собой — мастера просят ему верить, но при сомнении можете попросить посмотреть аусвайс, там все опции указаны. Но мы надеемся на взаимные доверие и честность.
1.3. Столкновение «много на одного»
Нападающие плюсуют свои показатели. Если у защищающегося в аусвайсе присутствует способность «один в поле воин», этот пункт не работает, и с каждым из нападающих он дерется по очереди. При столкновении «стенка на стенку» разбивайтесь на пары и «двое на одного» при нечетном количестве.
1.4 Стрельба.
При стрельбе используем ИГРУШЕЧНЫЕ ПИСТОЛЕТЫ С ПИСТОНАМИ. Выглядеть он, разумеется, должен как револьвер, в духе эпохи. Оружие закупается всеми желающими иметь его на игре самостоятельно, поскольку бывает разных видов, форм, размеров и тд. Приобретаются подобные пистолеты в огромном количестве магазинов игрушек. Ценовой разброс - от 200-300 рублей за штуку и далее сколько не жалко)))
Вот по этой ссылке масса вариантов, например:
www.fantasianew.ru/category/pistolety-i-revolve...
Почему именно пистоны:
а) при выстреле слышен громкий звук, которые мгновенно привлечет внимание, а это хорошо влияет на ритм и напряженность игры
б) несмотря на шум и дымок, пистоны безопасны и точно не попадут никому в глаз.
в) наличие “зарядов”, которые необходимо физически вставлять в барабан и тратить, поможет всем игрокам считать патроны, которые, понятное дело, не бесконечны, и взять с собой много про запас вам никто не позволит)))
Примечание 1: Игрокам не разрешено завозить на игру какое-либо огнестрельное оружие, кроме револьверов. НО логично предположить, что особняк Дона Старконни, чья любовь к оружию всем известна, этим добром буквально напичкан. Наверняка всюду тайники со стволами, а может, даже взрывчаткой и гранатами. Может, даже старый добрый автомат Томпсона где-то завалялся)))
Примечание 2: Приглашая гостей на вечер Дон Старконни заверил всех, что никаких обысков на входе проводиться не будет, и что он абсолютно в мирных намерениях тех, кого он ждет на праздник. Разумеется, если это окажется не так, Дон будет очень, ОЧЕНЬ расстроен. А те, кто расстраивает Дона, очень часто умирает очень нехорошей смертью)))
Примечание 3: На девушек из эскорта примечание 2 не распространяется, они здесь не в гостях, а на работе))) Поэтому, как мастер игрокам - девушки, если хотите прнсти, придумайте, где спрячете, игротехи вас будут обыскивать по общим правилам)

КАК МЫ СТРЕЛЯЕМ:
Вы объявляете цель стрельбы, называя имя персонажа и начинаете спускать курок.
В аусвайсе у каждого персонажа будет написано, сколько выстрелов он должен потратить, чтобы гарантированно попасть в цель. Чем лучше вы стреляете, тем меньше это число. Логично предполагать, что известный своими талантами стрелка Клинт Бартон с одного выстрела бьет белке в глаз, а какой-нибудь девице легкого поведения понадобится разрядить в противника целую обойму, и то не факт.
Примечание 1: Если у вас в руках оказалось какое-либо оружие, отличное от пистолета (автомат, взрывчатка, хрен знает что еще - на нем будет написано, как оно стреляет).
Одно попадание - легкое ранение.
Два попадания подряд - тяжелое ранение.
Четыре попадания подряд - смертельное ранение.
Пример: гангстер по имени Боб решил пристрелить свою любовницу Грейс, застав ее с хахалем. Боб недурно стреляет, и ему нужно сделать два выстрела, чтобы гарантированно попасть в жертву. Он разряжает в Грейс все шесть зарядов своего “кольта”. Таким образов (три раза по два), он попал в нее три раза. Бедная Грейс очень плоха, она истекает кровью, но все еще жива. Чтобы добить Грейс, Боб начинает перезаряжать пистолет, но в этот момент в комнату врывается отходивший отлить новый хахаль Грейс, который оказывает огромным громилой и с ревом бросается на Боба, вовлекая его в рукопашку.
1.5 "Закрыть собой"
В рукопашном ли столкновении, с оружием или без, во время стрельбы ли - вы можете попытаться закрыть того, на кого напали, собой.
В случае стрельбы все заявленные по жертве попадания приходятся на вас, если вы успели оказаться между стрелком и жертвой, пока звучали выстрелы.
В случае с рукопашкой вы будете драться вместо него, если тот, кого вы защищаете, не против. Если он против, вы сравниваете свои показатели силы. Если у него больше - окнорм, вы деретесь вместо него, даже если он с пеной у рта орет "А ну не смей!". Если же у вас меньше - ну упс, тот, кого вы хотели защитить, отодвигает вас в сторону и продолжает драться сам.
1.6. Кулуарка.
Кулуарить могут только те, у кого это указано в аусвайсе. Подходите к своей цели со спины. Кладете одну руку ей на плечо, другой проводите ножом по горлу (или берете за подбородок и говорите "ломаю шею", если в аусвайсе указано "кулуарка голыми руками"). Именно в таком порядке. Если жертва успела сориентироваться и перехватить вашу вторую руку — кулуарка не удалась. Так же на игре есть персонажи, на которых кулуарка проваливается автоматически - ну вот такие они мега мастера кунг-фу)))
1.7. Оглушение.
Желающий оглушить подходит к своей жертве сзади, в одну руку берет предмет, которым собирается произвести оглушение, другую кладет жертве на затылок со словами «оглушаю». Кричать не обязательно, но надо произнести это вслух. Жертва подвергается эффекту, как от проигрыша с разницей больше 6ти в пункте 1.1. Умеете ли вы оглушать, нужен ли вам для этого предмет, или можно просто кулаком, действуют ли на вас оглушения - будет указано в аусвайсах.
1.8 Удушение
Желающий душить подходит к своей жертве сзади (или спереди, если не намерен делать это скрытно), и обнимает за плечи. В ваших аусвайсах будет указано, умеете ли вы душить людей, а так же хватает ли вам физической силы, если что, сопротивляться удушению. Тот, кто душит, должен удерживать жертву в объятьях, размеренно считая до десяти, независимо от того, сопротивляется она или нет. Если жертва за эти десять секунд не успела вырваться - она теряет сознание как при оглушении. Если вы продолжаете держать жертву (т.е. душить ее), то спустя минуту она погибает.

2. Медицина.

2.1. Коммулятивность ранений.
Если вы вступили в бой с легким ранением и получили еще одно легкое - у вас тяжран.
Если вы вступили в бой с легким ранением и получили тяжелое - забейте на легкое и пляшите от показателей тяжрана
Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили легкое - забейте на легкое, вам и так херово, продолжайте считать, сколько вам осталось, начиная от получения тяжрана
Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили еще одно тяжелое - эффект как в разнице больше 6 в бою с применением оружия. Т.е. вы умрете, если так решит победитель.
2.2. Лечение
Бывает двух видов - первая помощь и профессиональная медицинская помощь.
*Умеет ли персонаж оказывать первую помощь, определяется его биографией. Очевидно, что, к примеру, человек, которые воевал, спокойно может перевязать себя сам. Навык первой помощи помогает при стабилизации легких ранений. Для того, чтобы легкое ранение не превратилось в тяжелое, достаточно наложить на него повязку, в любых условиях, из чего угодно - бинт, галстук, рукав от рубашки, и т.д. Тогда ухудшения не наступит, но рана будет беспокоить вас в течение всей игры, если в вашем прогрузе не указано иного, или если кто-нибудь не применит на вас какое-нибудь чудо лекарства.
*Профессиональную медицинскую помощь может оказывать только персонаж с навыком "медик" в аусвайсе. Правила по медицине будет закрытыми, и будут разосланы этим игрокам отдельно. Официально известно, что он медик, только про одного персонажа на игре - доктора Брюса Беннера. Так или иначе, профессиональный медик должен провести вместе с объектом лечения 10 минут. Тогда тяжелое ранение будет стабилизировано. Еще 10 минут - и оно перейдет в легкое и больше не будет прогрессировать. Но полностью вылечить человека в рамках игры, конечно же, не получится.

3. Прочие способности.
Если к вам подходит мастер или игротех и сообщает "с вами происходит то-то и то-то", или же протягивает сертификат с текстом - сказанному и написанному верить.
Всем обладателей тех или иных уникальных талантов они будут разосланы и разъяснены лично)))


@темы: злые и красивые, правила

12:48 

злые и красивые - правила по мистике

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Поскольку еще в анонсе игры, в разделе “красные флаги” было написано, что мистика будет одной из центральных тем нашей игры, я как мастер предполагаю, что вам всем это ок, и не буду заниматься созданием секретов Полишинеля)

Да, мистика на игре будет. Да, много. Но при этом мы живем пусть в киношной, но все же реальной Америке 30х, а не в сказочном мире. “Официальная позиция” подавляющего числа населения - разумеется, не существует никакой магии, вы о чем вообще. Да, почти все вокруг считают себя христианами, или же адептами других религий, кто-то может быть весьма религиозен. Но все равно, даже если вера есть - это максимум вера в некий загробный мир и высший разум, а не средневековая вера в чудеса и колдовство.

Это - то, что на поверхности, разумеется))) На деле же все персонажи относятся к мистике по-разному. И уж точно, как и многие реальные бандиты, они все, как правило, довольно суеверны.

Отмечу отдельно: каждый персонаж на игре в своей жизни сталкивался с мистикой, так что не переживайте, никто не останется за бортом.

Если же говорить в целом о мастерской концепции магии, то, хорошо это или плохо, но в мире ревущих 20х и 30х, в огромных городах, где в принципе мало свободного места, не осталось пространства для “старорежимной магии”, с заклятиями, обращениями к силам природы и стихиям, и так далее. Магия меняется вместе с миром, перемешивается с ним. Но все же это не гармония. Человеческая цивилизация со своими многоквартирными домами, автомобилями и асфальтом неминуемо теснит прошлое. С другой стороны, времена перемен случались и раньше, много раз. Но нечто мистическое все равно рано или поздно находило свои пути возвращаения.

Поэтому принцип работы магических способностей на игре местами схож с волшебством из Мира Тьмы (игровой системы, которая подарила нам Маскарад Вампиров, Наделенных, Традицию и Технократию). Но лишь местами. Магия тем сильнее, тем больше в нее верят очевидцы происходящего. И наоборот, чем скептичнее и зацикленнее на технике и прогрессе люди, тем больше шанс, что маг облажается и будет принят за шарлатана. К тому же, не стоит забывать о силе отрицания в человеческих головах. Люди склонны до последнего отрицать факт столкновения с мистикой, находя любые “здравые” объяснения, даже если они откровенно шиты белыми нитками.

С точки зрения игротехники концепция выражается в том, что для тех, кто обладает теми или иными мистическими способностями есть два пути их использования:

1.Тайный. Только ты знаешь, что творишь волшебство, а значит, имеет значение только то, веришь ли ты. А поскольку ты точно веришь, значит, успех гарантирован. Следовательно, колдуя, персонаж либо маскирует свои способности под что-то “объяснимое” (гипноз, фокус, ловкость рук и тп), либо следит за тем, чтобы никто не связал с ним результат волшбы.

Осуществляется данный вид мистического взаимодействия через игротехов в черных масках (см. Правила взаимодействий с игротехами). Им следует тихо объяснить, что хочешь сделать - и они обеспечивают эффект. Либо, если успех волшбы обуславливается выполнением условий, то игротехи наблюдают за тем, как игрок эти условия выполняет.
Так же тайными считаются способности, насчет которых персонаж сам себя убеждает, что мистической природы в них нет.
Примеры: мне просто везет, что остаюсь невредимым, даже если падаю с пятого этажа; я так хорошо тренировался, что вижу даже в кромешной темноте, и тд.

2) Явный. Как мастер я допускаю, что на игре может сложиться ситуация, что персонаж посчитает необходимым сотворить волшебство открыто - все возможно. Но будьте готовы к тому, что в этом случае риск крайне велик. И не только риск того, что, увидев, на что вы способный, кто-нибудь особо впечатлительный решит пустить вам пулю в голову от греха подальше. Чем больше вокруг свидетелей, тем выше печальная вероятность, что неверие окружающих окажется сильнее ваших способностей, и ничего не получится. Вы не добьетесь желаемого, и скорее всего окажетесь посмешищем.
Осуществляется волшба в открытую так же, как и в пункте 1, но при этом игротехи растянут над вами полупрозрачную ткань и любыми другими способами привлекут внимание окружающих к тому, что именно вы что-то творите.
Оценить процент успеха заранее невозможно, за редкими исключениями, о которых вам сообщат, если будет нужно.. Делайте - и узнаете, что произошло. Насколько успешны ваши действия, определяют игротехи, исходя из свидетелей действа, из того, насколько они склонны верить в мистику, и вообще из их склада личности. Мнение игротеха в данном случае не оспаривается, поэтому, если у вас будут какие-то вопросы, вы можете их задать после игры, игротехи с вами в полемику вступать не станут, а мастер будет априори согласен с их решением, так что пытаться с ним “передоговориться” не стоит.

Если у вас есть вопросы, пожалуйста, задавайте их в комментариях.


@темы: злые и красивые, мироустройство, правила

18:07 

злые и красивые - место, время, деньги

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Друзья! У меня отличная новость! У нас есть место для игры, и оно О-ХУ-ЕН-НО-Е. Будем на стиле, отвечаю!

Мы играем в месте под названием Just loft, по адресу Балтийская 11.

Посмотреть на эту красоту можно по ссылке:

www.justloft.me/

***
Правда, в связи с тем, что играем мы в декабре, когда цены на аренду подскакивают, мне все-таки придется ввести дифференцированный взнос:

до 1 ноября - взнос 2000 р

до 8 декабря - взнос 2500 р

на игре - 3000 р

Взнос можно отдать мне на игровстречах, или перевести на карту, реквизиты по запросу.

Как мастер я всегда готов ответить на вопросы игроков, на что я буду тратить взносы, так что если что - пишите.


@темы: злые и красивые, оргмоменты

10:39 

злые и красивые - IS THIS a man's world???

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Сегодня с утра мастер наткнулся в топе ЖЖ на пост с интересными редкими фото женщин гангстеров и женщин-гангстеров, Разумеется, я решил, что вам тоже будет полезно и интересно про них посмотреть-почитать)))

b-picture.livejournal.com/7436869.html



Любовь и кровь: в актрису Алису Гранвиль стрелял ее же муж, Пит Донахью, гангстер из группировки Голландца Шульца, 1931 год.

@темы: атмосферное, злые и красивые

12:37 

Злые и красивые - краткая хронология

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Кто когда родился, умер, и вообще. Более подробная информация о тех или иных событиях будет либо в отдельных постах, либо в личных вводных.

Скорее всего, будет дополняться и подниматься.

1876 - Родился Хэнк Пим
1881 - Родился Николас Фьюри
1890 - в Америку из Европы приезжает совсем еще юный Эрик Леншер
1895 - вечные соперники и лучшие друзья “Муравей” Пим и Гарвардо Старконни делают первые шаги в криминальных кругах Америки.
1896 - родился Джеймс Роудс
1897 - родился Стивен Роджерс
Родился Баки Барнс
1899 - родился Клинт Бартон
1898 - родися Брюс Беннер
1900 - родился Тони Старконни
1901 - родился Мэтт Мердок
1903 - родился Тор Одинсон
1906 - родился Сэм Уилсон
Родилась Линна Микаэллис
1909 - родился Скотт Лэнг
Семейство Одинсонов удочеряет младенца. Ей дают имя Локи.
1911 - родилась Пеппер Поттс
1912 - родилась Хоуп ван Дайн
1910 - Магнит становится одной из самых крупных фигур в сфере финансовых махинаций.
1913-1923 - по городам и весям с большим успехом в составе бродячего цирка гастролирует Клинт Бартон под сценическим именем “Соколиный глаз”
1914 - Дон Гарвардо Старконни приближает к себе двух молодых и горячих, но при этом принципиальных и амбициозных “падди” - Роджерса и Барнса, явно считая их будущим “айриш моба”.
1914-1918 - Первая Мировая Война. Официально до 1917го США держали нейтралитет, но в 1915м, после подрыва немецкой подлодкой пассажирского судна, на котором находилось более ста американских граждан, в Европу хлынул поток добровольцев из Америки. В том числе на “западном фронте” были замечены: Стив Роджерс и Баки Барнс, Николас Фьюри, Джеймс Роудс и даже несовершеннолетний на тот момент Тони Старконни.
1915 - без вести пропадает супруга Хэнка Пима, Жанетта. Вскоре после этого Пим начинает потихоньку сворачивать воровскую карьеру.
1918 - родился Винченцо Старконни
Родились близнецы Максимофф-Леншер
1919 - в автокатастрофе погибает Дон Гарвардо Старконни и его супруга Мария. .
1919-1933 - Сухой Закон
1920 - Блестящего студента Брюса Беннера внезапно исключают из медицинского с позором и “волчьим билетом”. Спустя несколько лет он объявится в криминальных кругах как "теневой врач”, к которому можно приходить тем, кому ну никак нельзя в больницу.
Впервые в криминальных кругах Америки объявляется загадочный и крайне эффективный киллер по прозвищу “Паук”. До этого он, судя по слухам, “гастролировал” в Европе.
1921 - Джеймса Барнса обвиняют в смерти прежнего Дона, и начинаются “уличные войны” между ирландцами и итальянцами, которые длятся вплоть до примирения сторон в 1926м. Хэнк Пим пытается выступить в защиту ирландцев, чем быстро портит отношения с кланом Старконни.
1922 - на фоне гангстерских войн трагикомичным выглядит то, как тысячи людей по всей стране сходит с ума от Пэтси Уолкер - удивительной девочке-звезды. Пэтси поет, танцует, снимается в кино, и вместе с матерью гастролирует по всем штатам.
1926 - незадолго до конца “уличных войн” комиссаром полиции становится Николас Фьюри. Многие связывают с этим назначением конец конфликта.
1928 - гремит в тюрьму, привлекая всеобщее внимание, юный банковский клерк Скотт Лэнг. Он изящно обчистил собственное место работы, но срезался на раздаче средств тем, кого банк обжуливал.
1929 и по сей день - Великая Депрессия
1930 - близнецы Максимофф-Леншер начинают жить с отцом.
1931 - Скотта Лэнга выпускают из тюрьмы за хорошее поведение.
Впервые в ближайшем окружении Дона Старконни появляется мисс Поттс.
1932 и по сей день - с завидной регулярностью как преступному миру, так и официальным властям, начинает доставлять изрядное количество проблем загадочный виджиланте, которому быстро дали прозвище “Каратель”
1933 - прокурор Мэттью Мердок впервые проигрывает дело и вскоре теряет зрение из-за некоего таинственного “несчастного случая” - а после и карьеру
1934 - Алая Ведьма громко заявляет о себе как талантливый медиум, ее популярность стремительно растет.
На излете года становится своего рода знаменитостью еще одна юная леди - юная экзотическая танцовщица Наталья Романова.
1935 - в ближайшем окружении Магнита, а так же рядом с его детьми, начинают часто видеть молодого человека по имени Альфредо
Пеппер Поттс официально становится консильери при Доне.
В самом конце 35го, накануне Рождества, весь Нью-Йорк взбудоражен трагической находкой - в полузамерзшем пруду обнаружили тело молодой девушки, в которой опознали журналистку Патрисию Уолкер. В детстве она была очень популярной артисткой.

1936
Начало года - всем становится окончательно понятно, что любовница Дона Старконни, танцовщица Наталья Романова - не такое уж мимолетное увлечение.
2 января - преследуя опасного преступника, героически погибает полицейский Рикардо Микаэллис. Эта новость омрачает новогодние праздники многим.
10 марта - - пойман серийный маньяк и насильник, убийца в том числе и офицера Микаэллиса. Пресса пишет, что огромную помощь в поимке и задержании оказала вдова Рикардо.
12 апреля - “пасхальное чудо”. В пасхальную ночь были одновременно обчищены сейфы в двух банках на разных концах города. Полиция в итоге пришла к выводу, что действовали две разные банды - очень уж непохожими оказались стили ограбления.
4 июня - Убийце офицера Микаэллиса удается скрыться из-за того, что на время долгого судебного разбирательства он был отпущен под залог.
Октябрь - Патриот Роуди ведет себя с каждым днем все более скандально, появляясь в публичных местах в компании белой девушки удивительной красоты. Несколько раз это приводило к потасовкам, в одной из которых загадочная мисс Денверс собственноручно нокаутировала какого-то бугая.

21 декабря - вечер в честь помолвки Винченцо Старконни и Ванды Максимофф-Леншер.


@темы: мироустройство, злые и красивые

13:50 

злые и красивые - игровстречи

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Напоминаю, что сегодня я жду своих дорогих игротехов с 19.00 в "му-му" на Лубянке!!!

А итальянцев буду рад видеть завтра всех тоже с 19.00 (кроме Винченцо, но он в курсе) в кафе "Руккола" на Никольской :
Никольская улица, 8/1с1

***
Теперь о тех, кто пойдет дальше:

-Копы! Поскольку Шэрон может только в пятницу, а у Директора Фьюри 30го своя игра, и он весь в подготовке к ней, я подумал и решил, что встречу с вами мы перенесем на неделю с 2 по 8 октября. Напишите пожалуйста, когда можете?
-Ирландцы! У меня к вам креативное предложение))) Мэтт Мердок может только 25го по сути, а Сэм Уилсон - только 29го. Я оч хочу, чтобы Стив хотя бы пообщался с Мэттом до отъезда Геста в Америку (а желательно, и с Баки). Поэтому, Стив и Баки, как вы смотрите на то, чтобы с Мэттом пересечься 25го сентября, а с Сэмом - 29го?)

***
Игровстречи буду проходить вот по какому методу:

Начиная уже с этой субботы, т.е. сильно заранее, я начну встречаться с "командами", дабы обсудить, индивидуальные загрузы, внутренние взаимоотношения и заделы на связки с другими фракциями и отдельными личностями.

Затем, ближе к игре, я точно организую один общий сбор, чтобы туда все желающие могли просто прийти, посмотреть друг на друга, пообщаться и задать оставшиеся вопросы мастеру и друг другу.

Так же в течение ноября и на неделе перед игрой будет ряд встреч для групп персонажей, связанных той или иной "общей темой" (к примеру, глав "фракций").


запись создана: 12.09.2017 в 10:19

@темы: оргмоменты, злые и красивые

10:44 

Злые и красивые - новости и ближайшее планы

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Дамы и господа, добрый день!

Я еще раз извиняюсь за долгое молчание в эфире. Я про вас не забыл и активно пишу игру. Но считаю нужным пояснить, почему здесь уже некоторое время не появляется новых материалов и не собираются игровстречи.

Я воспринимаю каждый свой ролевой проект как историю и акт совместного нашего творчества. И все, кто когда-либо сочинял истории, думаю, поймут то, что я опишу ниже.
Бывает так, что ты начинаешь историю с одной задумкой. Но в процессе осознаешь, что не выходит каменный цветок у Данилы мастера. Маски не превращаются в живых интересных героев, набор сюжетных поворотов не складывается во что-то действительно крутое. И, поскольку речь идет о процессе творческом, тут по щелчку не заставишь голову выдавать охуенные идеи.

НО.

Разумеется, ничего не отменяется и ничего не откладывается. Многое уже сделано и написано. Вы все такие потрясающие, красивые, активные, творческие, я ловлю от вас столько фидбэка и охуенных идей. В конце концов, уже вложены в проект финансы, у нас есть вполне конктрентые договоренности. Игра состоится обязательно. Я просто посчитал нужным объяснить, зачем мне нужно было это "молчание в радиоэфире". Признаюсь честно, пару раз я был почти в отчаянии, но благодаря добрым советам лучшего друга нащупал нужную ниточку, и в течение этой недели допили ее напильником.
Концепт нашей игры не изменится существенно, но нюансы будут. Разумеется, я о них расскажу и напишу. Надеюсь, нововведения всем понравятся.

Спасибо вам большое за терпение, доверие ко мне как к мастеру и участие в судьбе проекта)))

З.Ы. Важный оргмомент. Изначально после 1 ноября я планировал повышение взноса до 2500 р, но я осознаю, что долго молчал и никак об этом не напоминал. Поэтому, огромное спасибо всем, кто уже сдал взносы, вы мне очень помогли. И тем не менее, я продлеваю взнос в 2000 до 7 ноября включительно. Можно договориться со мной о встрече и передать деньги, можно перевести на карту.
Всем еще раз большое спасибо)))


@темы: злые и красивые, оргмоменты

Адская кухня

главная