• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
22:51 

Правила игры, боевые и не очень.

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
ОНИ ВСЕ ПОД КАТОМ.

З.Ы. С вопросами, критикой и предложениями прошу в комменты.
Так же все можно будет обсудить на завтрашней встрече.

@темы: пир победителей, правила

15:41 

О правилах и игротехнике

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
О чудо, в кои-то веки пост с правилами во время моего проекта появляется настолько заранее Ж)))

Все дело в том, что правил, как таковых, можно сказать, не будет. Ну, не вообще, конечно, но тем не менее. Так что сейчас я их всех перечислю без труда.

Правило первое, самое важное: Во время празднования Йоля НИКТО не может умереть. Магия вечера - это и есть подарок хозяев гостям. Злым умыслам нет места на пиру. Никто никого не может убивать, кулуарить, оглушать, травить и все такое прочее. Даже сами хозяева, у магии праздника нет исключений. Считайте, что у тех, кто обнажил оружие с желанием убивать, оно мгновенно раскаляется в руках. Яды становятся безвредными, как и прочие способности гостей, направленные именно на порчу жизни.

Нюанс 1: Боевое столкновение возможно в одном единственном случае: оба его участника не против, то есть это не драка, не вражда, а желание "помериться силушкой богатырской". Вот этого добра - сколько угодно. Рукопашный бой отыгрывается любым удобным игрокам способом, главное, чтобы никто никого не пиздил всамделишно Ж) Как мастер могу предложить варианты:
- камень-ножницы-бумага, а затем пафосный отыгрыш
- швейцарский бокс, а затем пафосный отыгрыш
- петушиные бои (это будет так весело, что никакого пафосного отыгрыша уже не понадобится)))
- подслушанный у тульских мастеров способов: отыгрывать драку в реальном времени, но в режиме слоооооуууу мооооооуууу, то есть меееедленно вести руку, мееееедленно ставить блок, отлетать от удара метра на два, и тоже мееееедленно.
Учитывая физические способности подавляющего большинства присутствующих, никакого вреда здоровью рукопашный бой не несет.

Если же кто-то возжелает сразиться "на мечах", мастер припасет несколько тямбар, ибо размеры и обстановка не способствуют маханию тяжелым оружием. Всяческие клинки и ковыряла можете приносить с собой как часть костюма, не более того.

Нюанс 2 Магия вечера не распространяется на все способности присутствующих, которые не касаются на прямую причинения вреда жизни и здоровью. То есть всяческие розыгрыши, обманки, колдовство, гадания, любая прочая волшба - можно, можно, еще раз можно, просите у мастера. Отыгрываться будет сертификатами. Каждому из вас будет выдано столько бумажек, сколько раз он может использовать способность за вечер. При использовании бумажка рвется.

Нюанс 3 ядов нет, но если вы хотите протащить с собой какое-нибудь хитрое зелье, не связанное с гибелью всему живому, или любовный напиток, или еще чего - велкам. Отыгрываться это будет так же бумажным сертификатом. Сначала вам надо коснуться бокала, куда вы "вливаете" вещество, а затем отдать сертификат жертве. Если вы хотите делать это тайно - касайтесь тары как можно более незаметно. Так же на игре будет несколько игроков, которые будут выполнять игротехнические функции. Передавайте сертификат им, а они уже передадут вашей жертве.
Если кто-то заметил, как вы трогаете чужие бокалы или передаете сертификат - ну, упс, вы пропалились =) Вещества тоже выдаю исключительно по запросу игрока.

***
По ходу, единственное правило и правда оказалось единственным =)))
Вопросы, предложения - в комментарии

УПД. По настоятельной просьбе Афродиты - правила по сексу Ж)))
На самом деле, не вижу смысла изобретать велосипед, поэтому воспользуемся моим любимым вариантом, с которым многие могут быть знакомы по "черному пламени" и "королевской охоте".
Участники процесса уединяются, берутся за руки, томно переплетают пальцы и страстно... шепчут друг другу на ухо стихи Ж) Кто актив, тот стихи и читает Ж))) стихи всем раздам в соответствии с тем, как персонаж умеет трахаться. Чем больше стихов, тем вы искуснее в постели. Читаете тихо - значит, трахаетесь тихо. Читаете громко - значит, кто услышал стоны страсти, тот услышал.
Если вы видите, как мужики водят вокруг баб хоровод (или наоборот) и хором скандируют нечто рифмованное - вы стали свидетелем жаркой оргии, поздравляю)
запись создана: 19.11.2013 в 10:30

@темы: правила, йоль в Асгарде

08:26 

ПРАВИЛА!!!

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
УПД: добавлены важные поправки в пункт про артефакты, ранения, а так же правила по сексу, спасибо бдительным игрокам и сомастеру)))

Да, мастера наконец-то их родили!
Со всеми вопросами, замечаниями и предложениями - прошу в комменты.
Если мы что-то забыли (а мы вполне могли это сделать) - тоже напишите в комменты, пожалуйста.

боевые столкновения

Прочие способности

Магия

Вещества

Ранения и медицина

Артефакты

Невидимость

Секс


запись создана: 04.08.2014 в 21:05

@темы: вечный город, правила

11:13 

Руны для ритуалов

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Извиняюсь, что в последний день. Не переживайте, у всех, кому положено, в конвертах будут памятки
last-optimist.diary.ru/p199459037.htm

@темы: вечный город, правила

20:55 

Эра милосердия - правила по приметам

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Я люблю вводить на своих играх всякую экспериментальную игротехнику. Опыт показывает, что вреда это не приносит точно, а куда чаще изрядно добавляет игре интереса.
Поскольку мы играем в шпионское кино, здесь имеют очень большую важность всякие яркие отличительные черты, приметные свойства внешности. А маленький шрам или татуировка могут рассказать целую историю.

Так что прошу ознакомиться с этим небольшим списком и запомнить, что чем отыгрывается. Вам же будет веселее)))

-Если вы видите на руке человека желтую канцелярскую резинку - это след на запястье. След от наручника, след от браслета, след от кандалов? А вот это уже придется выяснять.
-Если вы видите на коже человека красный кружок, нарисованный шариковой ручкой, или спиртовым гримом, или акрилом (тут уж кому как удобнее и для кожи приятнее) - это след от пули.
-Если вы видите на коже человека красную линию, нарисованную так же, как в предыдущем пункте - это шрам от раны, нанесенной холодным оружием или чем-то похожим.
-Если вы видите на коже человека коричневое пятно (да, тоже см. предыдущие пункты) - это ожог.
-Если у человека на руке вот такая татуировка: batona.net/uploads/posts/2014-11/1414932987_03.... - значит, человек сидел в немецком концлагере. Цвет треугольника тоже имеет значение, но их знают не все люди, поэтому, если вы считаете, что ваш персонаж это должен знать - в интернете можно без проблем прочитать о цветовой градации. Если я все помню правильно, то красный - это коммунисты и политзаключенные, зеленый - криминальные авторитеты, розовый - гомосексуалы, черный - асоциальные элементы (бездомные, сумасшедшие, и тп), синий - иммигранты, коричневый - цыгане, желтая звезда Давида - евреи.
-Прочие татуировки, важные для игрового процесса, так же рисуются специально. Ваши пожизневые татуировки, учитываться не будут. То есть ну есть и есть, для образа их можно использовать, но не для игротехники.
-Если вы хотите проверить, не парик ли на подозреваемом, шепните ему на ухо этот вопрос. Он вам обязан так же честно ответить, парик ли на нем по игре, или он просто захотел, чтобы и персонажа был такой цвет волос, и это его настоящая шевелюра.
-контактные линзы тогда еще были мало распространены, однако уже существовали. Так что если вы хотите узнать, не линзы ли не персонаже, задайте ему этот вопрос таким же макаром, как в предыдущем пункте.
-Чтобы выяснить, нет ли на игре мужчин, переодетых женщинами или наоборот, людей придется раздевать) Разумеется, не обязательно это делать по жизни Ж) Если объект не сопротивляется, он просто спокойно отвечает на вопрос. Если же сопротивляется, то тут все зависит от того, кто и кого пытается раздеть) думаю, внутреигровая логика сама вам подскажет, можете ли вы сделать подобное, или насколько успешным будет ваше сопротивление)
Цум байшпиль хрупкая девушка врядли сможет так воздействовать на здоровенного мужика, а вот даму со способностями капитана Америки и трое дюжих парней не удержат.
-Давайте вспомним Йоханна Шмидта (Красного Черепа) и его довольно-таки натуралистичную маску "лицо нормального человека", под которой он прятал свой истиный облик. Если у вас появились подозрение, что кто-то носит подобную маску, и вы хотите это проверить, не теряя эффекта неожиданности - подходите и хватайте человека за подбородок, после чего говорите "Снимаю маску!". Если вы угадали, а он не успел отбросить вашу руку перед тем, как вы произнесли ключевую фразу - что ж, он обязан описать, как выглядит его настоящее лицо. Ну а если вы не угадали... вы очень больно ущипнули человека, и скорее всего вас теперь ждет очень большой скандал.

Примечание: игроки с данными приметами не имеют права их стирать или снимать во время игры (как вы понимаете, все эти следы - неотъемлемая часть вашей биографии). Но прятать их, вестимо, можно и нужно.

Список может дополняться. Если вам нужно что-то еще - пишите, обсудим.


@темы: правила, эра милосердия

23:03 

Эра милосердия - боевые правила, ранения, медицина

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
1. Боевые взаимодействия.
1.1. Рукопашный бой без применения оружия.
В аусвайсе каждого игра будет пункт "сила". В нем будет указано число от 1 до 10. При боевом столкновении игроки одновременно, на счет раз-два-три, как в игре "камень-ножницы-бумага", показывают друг другу эти числа на пальцах. Соответственно, если у вас показатель "3" - показываете три пальца, если "6" - пять на одной руке и один на второй.
*Если итоговые числа равны, то победитель определяется легким и абсолютно нетравматичным отыгрышем борьбы, который мастер и игротехник продемонстрируют непосредственно перед игрой. Повреждения считаются как при разнице в 1-3 очка (см ниже)
*Если у победителя больше на от 1 до 3 очков, проигравший получил несколько легкий зуботычин, ему надо провести пять минут в сидячем или лежачем положении, при попытке продолжить драку он будет делать это с "-1" к своему показателю силы..
*Если у победителя больше на от 4 до 6, проигравший неслабо словил по ребрам и голове, он обязан провести 15 минут в сидячем или лежачем положении, иначе в следующем боевом столкновении получит бонус -3 к броску.
*Если разница в пользу победителя больше шести, проигравший словил нокаут и 10 минут лежит без сознания, где упал. Придя в себя, в течение получаса при последующих боевых столкновениях у него -4 к силе.
ПРИМЕЧАНИЕ: у некоторых персонажей подсчет вреда идет альтернативным путем, это будет указано в их аусвайсах, при необходимости можете просить продемонстрировать, но я предлагаю верить друг другу.
1.2 Рукопашная схватка с использованием холодного оружия.
В целом проходит по тем же правилам, что рукопашка, НО:
Если у одного из участников столкновения есть нож, он получается бонус к силе, указанный на чипе на оружии. Бонусы, прописанные в аусвайсах, так же продолжают действовать. Если победил в итоге безоружный, считается, что в процессе схватки и возни он отобрал нож противника. К ранениям же придется отнестись серьезнее.
*Разница 1-3 — легкое ранение. Повреждена рука или нога, или же легкое повреждение корпуса или головы — выбирает победитель. У вас "-1" к силе на 30 минут. Необходима легкая перевязка (ее могут сделать все, кто по логике персонажа должен уметь оказывать первую помощь - люди, бывшие на войне или в иных экстренных ситуациях, например), без нее через все те же 30 минут легкое ранение перейдет в тяжелое, а еще через 30 человек умрет, истекая кровью.
*Разница 4-6 — тяжелое ранение. Место раны выбирает победитель. Если это конечность, то она не действует до конца игры. Если корпус или голова, до конца игры проигравший может передвигаться только медленным шагом. У вас -2 к силе 1 час. Необходима специальная перевязка (ее может сделать только игрок с навыком «медик» в аусвайсе). Без перевязки через 30 минут персонаж умирает от потери крови и болевого шока.
*Разница больше 6ти — персонаж мертв. НО победитель имеет право решить, довел ли он смертельный удар до конца или в последний момент сдержался. Во втором случае итог столкновения — тяжран. ВАЖНО - если в момент решения, наносить или не наносить смертельный удар, победителю помешали - повисли на нем скопом, вовлекли в новую боевую ситуацию, попытались оглушить и т.п. - все, момент утерян, и проигравшего тяжран, нельзя вернуться спустя пару минуток и добить))))
ПРИМЕЧАНИЕ: Если персонаж при ранении ведет себя так, будто оно не оказало на него никакого влияния, или не умирает через положенное время, или раны заживают быстрее обычного, будто сами собой — мастера просят ему верить, но при сомнении можете попросить посмотреть аусвайс, там все опции указаны. Но мы надеемся на взаимные доверие и честность.
1.3. Столкновение «много на одного»
Нападающие плюсуют свои показатели. Если у защищающегося в аусвайсе присутствует способность «один в поле воин», этот пункт не работает, и с каждым из нападающих он дерется по очереди. При столкновении «стенка на стенку» разбивайтесь на пары и «двое на одного» при нечетном количестве.
1.4 Стрельба.
Отыгрывается оружием NERF. На мой взгляд, больше всего для наших целей подойдут вот такие модели:
img4.wikia.nocookie.net/__cb20121206195409/nerf...
Они компактны. Настоятельно прошу перед игрой перекрасить стволы в менее яркие цвета.
Одно попадание в конечность - легкое ранение.
Одно попадание в корпус или голову - тяжелое ранение.
Попало или нет, и если да, то куда - ВСЕГДА определяется тем, в кого стреляют.
1.5 "Закрыть собой"
В рукопашном ли столкновении, с оружием или без, во время стрельбы ли - вы можете попытаться закрыть того, на кого напали, собой.
В случае стрельбы все происходит по жизни - попали так попали.
В случае с рукопашкой вы будете драться вместо него, если тот, кого вы защищаете, не против. Если он против, вы сравниваете свои показатели силы. Если у него больше - окнорм, вы деретесь вместо него, даже если он с пеной у рта орет "А ну не смей!". Если же у вас меньше - ну упс, тот, кого вы хотели защитить, отодвигает вас в сторону и продолжает драться сам.
1.6. Кулуарка.
Кулуарить могут только те, у кого это указано в аусвайсе. Подходите к своей цели со спины. Кладете одну руку ей на плечо, другой проводите ножом по горлу (или берете за подбородок и говорите "ломаю шею", если в аусвайсе указано "кулуарка голыми руками"). Именно в таком порядке. Если жертва успела сориентироваться и перехватить вашу вторую руку — кулуарка не удалась. Так же на игре есть персонажи, на которых кулуарка проваливается автоматически - ну вот такие они мега мастера кунг-фу)))
1.7. Оглушение.
Желающий оглушить подходит к своей жертве сзади, в одну руку берет предмет, которым собирается произвести оглушение, другую кладет жертве на затылок со словами «оглушаю». Кричать не обязательно, но надо произнести это вслух. Жертва подвергается эффекту, как от проигрыша с разницей больше 6ти в пункте 1.1. Умеете ли вы оглушать, нужен ли вам для этого предмет, или можно просто кулаком, действуют ли на вас оглушения - будет указано в аусвайсах.
1.8 Удушение
Желающий душить подходит к своей жертве сзади (или спереди, если не намерен делать это скрытно), и обнимает за плечи. В ваших аусвайсах будет указано, умеете ли вы душить людей, а так же хватает ли вам физической силы, если что, сопротивляться удушению. Тот, кто душит, должен удерживать жертву в объятьях, размеренно считая до десяти, независимо от того, сопротивляется она или нет. Если жертва за эти десять секунд не успела вырваться - она теряет сознание как при оглушении. Если вы продолжаете держать жертву (т.е. душить ее), то спустя минуту она погибает.

2. Медицина.
2.1. Коммулятивность ранений.
Если вы вступили в бой с легким ранением и получили еще одно легкое - у вас тяжран.
Если вы вступили в бой с легким ранением и получили тяжелое - забейте на легкое и пляшите от показателей тяжрана
Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили легкое - забейте на легкое, вам и так херово, продолжайте считать, сколько вам осталось, начиная от получения тяжрана
Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили еще одно тяжелое - эффект как в разнице больше 6 в бою с применением оружия. Т.е. вы умрете, если так решит победитель.
2.2. Лечение
Бывает двух видов - первая помощь и профессиональная медицинская помощь.
*Умеет ли персонаж оказывать первую помощь, определяется его биографией. Очевидно, что, к примеру, человек, которые воевал, спокойно может перевязать себя сам. Навык первой помощи помогает при стабилизации легких ранений. Для того, чтобы легкое ранение не превратилось в тяжелое, достаточно наложить на него повязку, в любых условиях, из чего угодно - бинт, галстук, рукав от рубашки, и т.д. Тогда ухудшения не наступит, но рана будет беспокоить вас в течение всей игры, если в вашем прогрузе не указано иного, или если кто-нибудь не применит на вас какое-нибудь чудо лекарства (правила по всевозможным веществам будут позже).
*Профессиональную медицинскую помощь может оказывать только персонаж с навыком "медик" в аусвайсе. Какого она характера, опять же, определяется из внутренней логики биографии персонажа. Военно-полевой хирург уникального таланта, как доктор Кэлвин Джонсон, может провести операцию хоть ложкой посреди гостиной. Ученому широкого профиля, в который входит и медицина, все же потребуются дополнительные средства. В здании, где проходит вечеринка, находится лаборатория, оснащенная и современным медицинским оборудованием, куда можно будет перенести пострадавшего. Так или иначе, профессиональный медик должен провести вместе с объектом лечения 10 минут. Тогда тяжелое ранение будет стабилизировано. Еще 10 минут - и оно перейдет в легкое. Но полностью вылечить человека в рамках игры, конечно же, не получится.

3. Прочие способности.
Если к вам подходит мастер или игротех и сообщает "с вами происходит то-то и то-то", или же протягивает сертификат с текстом - сказанному и написанному верить. Ровно так же к вам может подойти и игрок. Во втором случае, вы будете четко понимать, кто именно совершил над вами то или иное действие - если в сертификате не сказано обратного (пример: сертификат с надписью "когда обладатель сертификата плюет тебе в глаза, ты слепнешь на две минуты. После окончания эффекта ты не помнишь, от чего ослеп.")
Всем обладателей тех или иных уникальных талантов они будут разосланы и разъяснены лично)))

З.Ы. Со всеми вопросами прошу в комменты.

@темы: оргмоменты, правила, эра милосердия

17:06 

Эра милосердия - всякоразной игротехники псто

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
УПД. ВНИМАНИЕ ДОПОЛНЕНИЕ В РАЗДЕЛЕ ПО ЯЗЫКАМ
Правила по сексу (ну а вдруг, Джеймс Бонд успевал, может, и у нас кто успеет Ж)
Любимый мастером и большинством его постоянных игроков способ «читаем стихи». Нежно переплетаем пальцы, и тот, кто изначально проявил инициативу, читает стихи. Можно нежно на ушко партнеру, можно громко и радостно, как со стульчика на утреннике — это будет маркером того, насколько шумно вы занимаетесь сексом))) После желательно устроить легкий беспорядок в одежде.
Мастерским произоволом изнасилования на игре невозможны — ибо затыкать игроку рот по жизни нельзя, а доораться до других гостей можно из любой точки дома.

Правила по иностранным языкам:
-По дефолту все говорят на английском.
-Каждый игрок должен прислать мне завязку с запросом, сколькими языками, на его взгляд, владеет его персонаж. Я могу одобрить полностью, могу что-то все-таки убрать, а могу, наоборот, добавить.
-Если вы хотите перейти на язык, отличный от английского, в начале каждой фразы вы обязаны громко и четко говорить слово-маркер, после чего понижать голос. Шептать не обязательно, главное, чтобы переход был заметен.
-Слова-маркеры для языков:
французский — Je suis (читается как «же сюИ»)
немецкий — Майн фрейнд
японский — ватащива
русский — Товарищ!
китайский - нихао
испанский - Ола!
итальянский - мискузи Ж)
идиш - шалом
польский - пан или пани, в зависимости от того, к кому обращаешься
язык индейцев навахо - хау!

Если нужны какие-то еще языки — прошу в комменты, или указать в заявке
-Если вы слышите, что люди рядом говорят на знакомом вам иностранном языке — вы понимаете все, что они говорят.
Если язык вам не знаком, сделайте пару шагов в сторону и не вслушивайтесь, вы не понимаете, о чем там речь. Мастера рассчитвают на вашу честность.

Правила по науке
В аусвайсе каждого персонажа, занимающегося наукой, будут указаны области, в который он разбирается, а так же цифра от одного до пяти.
1 — начинающий, либо полная посредственность
2 — крепкий середнячок
3 — очень талантлив, входит в высшую когорту
4 — входит в тройку лидеров в своей области
5 — гений

На игре вы можете произвести два вида научной манипуляции:
1) сделать открытие
2) создать изобретение
Второй пункт отличается от первого тем, что для изобретения необходимо физическое воплощение. Следовательно, открытие может быть абсолютно любым, а вот изобретения ограничены законами логики. В здании, где проходит вечеринка, есть отлично оснащенные лаборатория и мастерская, с большим количеством всяческих деталей, механизмом, приборов, реактивов и материалом. Говард Старк организовал специально на случай, если ученые так увлекутся очередной дискуссией, что захотят перейти от слов к действию. И все же новый вид истребителя или атомную бомбу там не соберешь.

Поэтому, если вы хотите что-то открыть или изобрести, то в любом случае идете к мастеру, а далее все происходит по алгоритму:
1. Вы обрисовываете мастеру буквально в двух словах, что хотите сделать.
2. Мастер сообщает, это может быть сделано только как открытие, или и как изобретение тоже.
3. Если сказанное вас устраивает, и вы хотите продолжить работу, мастер выдает вам бланк со своими пометками. На бланке указано, какие области науки и с какими показателями необходимы, чтобы совершить задуманное. Если вы обладаете ими всеми, да еще и с нужными циферками (а область может быть и вовсе одна) — ура, вы можете справиться в одиночку. Если же нет — придется искать напарников. Будьте морально готовы и к тому, что последует ответ «да, твоя идея неплоха, но ты пока еще недостаточно опытен для нее, не располагаешь нужным количеством знаний, даже если область твоя профильная — в общем, обратись за помощью к более квалифицированному спецу».
4. Вы заполняете бланк, более подробно, но, разумеется, тоже в общих чертах описывая свое открытие. Как оно будет действовать, что для этого потребуется, применение, ну и все, что еще посчитаете нужным.
5. Идете с бланком к игротеху по научной части (Фириель), которой мастер уже сто пудов сообщил, что и как вам выдать. Если речь идет только об открытии, это будет паззл, разбитый на столько частей, сколько областей науки задействовано. Поэтому звать на помощь выгодно, даже если в теории вы можете справиться сами — быстрее дело пойдет. Участники научного проекта собирают паззл. Делать это необходимо на территории мастерской-лаборатории.
6. Если же речь шла об изобретении с физическим воплощением, помимо паззла вам будете выдан еще и конструктор — наслаждайтесь)))
7. Если в финале у вас имеется бланк, полностью собранный паззл и, по необходимость — собранный конструктор — мои поздравления, вы сделали научное открытие! Если же в паззле отстуствует некий кусок — это не ошибка мастера или игротеха, это означает лишь то, что вы изначально что-то упустили, или предположили ошибочно — или современная наука пока еще не располагает инструментами для вашего открытия. Увы, может быть и такое. Попробуйте устроить мозговой штурм, понять, где могли ошибиться, и подойти к мастеру еще раз.
8. Мастер объявляет о последствиях. Все может пройти вполне успешно, а может — со спецэффектами, побочными эффектами или даже взрывами, особенно если вы Говард Старк.

ДОПОЛНЕНИЕ: Так же на игре вам может попасться предмет, чертеж, фотография, связанная с неким научным изобретением. К этой вещи будет приклеена карточка с наименование науки и цифрой. К примеру: физика: 3. Это значит, что понять, что это такое загадочное перед ним, может только ученый, у которого в аусвайсе есть раздел "физика" с цифрой 3 или больше. Если вы являетесь таковым, то можете попробовать разгадать ребус, нарисованный на карточке. Ответ сообщаете мастеру. Если он верный, вам сообщат, что же это за загадочная хрень))) Если ребуса нет, значит, ваш уровень знаний позволяет автоматом понять, что это, сразу идите к мастеру
запись создана: 31.07.2015 в 07:44

@темы: правила, эра милосердия

09:28 

Эра милосердия - гаджеты, вещества и уникальные способности

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Если рядом с вами стоит игротех, ДЕРЖА в руке бейдж около лица - физически его рядом не присутствует.

Если вы видите где-то желтый стикер — поздравляю, вы разглядели «жучок» прослушки. Решайте сами, из соображений логики, понял ли ваш персонаж, что это, и как с этим поступать.

Если вас страстно целуют в щеку, а потом томным шепотом говорят на ухо «засыпай» - засыпайте на 10 минут, если ваши способности не позволяют вам это игнорировать.

Если вы чувствуете ощутимый тычок двумя пальцами в область ребра, вас ударило разрядом тока. Вы оглушены по общим правилам.

Если вас ткнули шприцом (Разумеется, без иглы), вынимайте свернутую в трубочку бумагу, которая в нем лежит, и читайте.

Наручники отыгрываются петлей темно-синей ленты, обвязанной вокруг запястий. Человек с силой от шести и выше способен разорвать наручники, человек с воровскими навыками может их взломать (если подобный опыт есть в вашей биографии), заимев подходящий для этого предмет (шпилька, булавка, отмычка и т. п.). В остальных случаях ленту может снять тот, у кого есть ключ с повязанным на него кусочком такой же темно-синей ленты.

Запертые двери — если на ручке двери повязана лента, и дверь закрыта — значит, она заперта, и отпереть ее могут только те, у кого есть кусочек ленты того же цвета (это ключ-перфокарта, он отчуждаем). Также на ленте на ручки двери будет наклейка с номером. Тот, у кого сила равна или выше этой цифры, может дверь вынести просто так. Взломать такую дверь можно, если вы по квенте обладаете соответствующими навыками, подключайте логику)))

Лаборатория-мастерская-медблок — в ней есть все необходимое для первой помощи и довольно серьезных операций, всяческие маски и таблетки от различного вида отравлений-облучений, масса приборов для разнообразных открытий, поэтому четкий список составляться не будет. Руководствуйтесь соображениями здравого смысла, в крайнем случае, задавайте вопрос мастеру, есть ли так что-то конкретное.

Уникальные способности персонажей.

Указаны в аусвайсах и в большинстве случаев отыгрываются сертификатом с описанием эффекта, который передается игротехнику, чтобы не палить контору. Если на вас применили такую способность, но у вас есть иммунитет и возможность засечь гада (тоже указывается в аусвайсе) — смело спрашивайте игротеха, что за кулебяка это сделала)))

Так же есть способности, отыгрывающиеся иными способами. Вот они:
-Если вас касаются пальцем или какой-нибудь шпилькой, и тихо-ласково говорят «парализован» - сказанному верить. Вы падаете, где стояли, при этом сознания не теряете, все слышите и видите.
-Если к вам подходит игротех Юми, кидает в вас книжкой и говорит «книжка вдруг сорвалась с полки и дала тебе по башке» - сказанному верить. Не волнуйтесь, Юми не будет делать это сильно Ж)
-Если вы заходите в комнату и видите человека, накрытого белой полупрозрачной тканью, и он неподвижен — вы его не видите, игнорируйте. Если человек движется, вы должны сказать «засек». В таком случае человек кидает кубик и сообщает вам, удалось ли вам рассмотреть что-то подозрительное, и если да, то что.
-Ну и вообще, верьте глазам своим. Если у человека из рукавов вдруг вылезает что-то, похожее на щупальца — значит, вы именно это и видите.

@темы: эра милосердия, правила, оргмоменты

12:32 

Боевые правила для смертных

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Боевка для магов и богов будет чуть позже, поскольку мастеров одолел хуебес перфекционизма =/


Принято считать, что смертному, даже самому сильному и умелому, не победить бога, и нет в этом никакого бесчестья. Конечно, в свое время легендарный царь Гильгамеш побеждал злых старших богов, а так же их чудовищ, но такой герой может родиться хорошо если раз в тысячелетие.


Поэтому, дорогие игроки, если игра привела вас к неминуемому конфликту с богом, вам остается два варианта:

1.Перед игрой мастера выдали вам мешочек с кубиками. Для этих игроков будет отдельный пост, и они заранее будут знать, что делать.


2.Слушать. Боги сами объяснят, по каким правилам будет происходить такой бой. Или же в вашем аусвайсе будут сказано что-нибудь на данную тему.



Ну а мы переходим к игротехнике, которая поможет при столкновении человека с человеком.


1. Боевые взаимодействия.

Бой всегда делится на две фазы - игротехника (когда противники сравнивают свои показатели силы) и отыгрыш (когда вы максимально изображаете, что же случилось).

1.1. Рукопашный бой без применения оружия.

В аусвайсе каждого игрока будет пункт "сила". В нем будет указано число от 1 до 10. При боевом столкновении игроки одновременно, на счет раз-два-три, как в игре "камень-ножницы-бумага", показывают друг другу эти числа на пальцах. Соответственно, если у вас показатель "3" - показываете три пальца, если "6" - пять на одной руке и один на второй.

*Если итоговые числа равны, то победитель определяется легким и абсолютно нетравматичным отыгрышем борьбы, который мастер и игротехник продемонстрируют непосредственно перед игрой. Повреждения считаются как при разнице в 1-3 очка (см ниже)

*Если у победителя больше на от 1 до 3 очков, проигравший получил несколько легкий зуботычин, ему надо провести пять минут в сидячем или лежачем положении, при попытке продолжить драку он будет делать это с "-1" к своему показателю силы.

*Если у победителя больше на от 4 до 6, проигравший неслабо словил по ребрам и голове, он обязан провести 15 минут в сидячем или лежачем положении, иначе в следующем боевом столкновении получит бонус -3 к броску.

*Если разница в пользу победителя больше шести, проигравший словил нокаут и 10 минут лежит без сознания, где упал. Придя в себя, в течение получаса при последующих боевых столкновениях у него -4 к силе.

ПРИМЕЧАНИЕ: у некоторых персонажей подсчет вреда идет альтернативным путем, это будет указано в их аусвайсах, при необходимости можете просить продемонстрировать, но я предлагаю верить друг другу.

1.2 Рукопашная схватка с использованием холодного оружия.

В целом проходит по тем же правилам, что рукопашка, НО:

Если у одного из участников столкновения есть нож, меч, или другое холодное оружие, он получается бонус к силе, указанный на чипе на оружии. Бонусы, прописанные в аусвайсах, так же продолжают действовать. Если победил в итоге безоружный, считается, что в процессе схватки и возни он отобрал нож противника. К ранениям же придется отнестись серьезнее.

*Разница 1-3 — легкое ранение. Повреждена рука или нога, или же легкое повреждение корпуса или головы — выбирает победитель. У вас "-1" к силе на 30 минут. Необходима легкая перевязка (ее могут сделать все, кто по логике персонажа должен уметь оказывать первую помощь - люди, бывшие на войне или в иных экстренных ситуациях, например), без нее через все те же 30 минут легкое ранение перейдет в тяжелое, а еще через 30 человек умрет, истекая кровью.

*Разница 4-6 — тяжелое ранение. Место раны выбирает победитель. Если это конечность, то с ней будут проблемы до конца игра (какие именно - вам расскажет лекарь, если вы к нему обратитесь).. Если корпус или голова, то ближайшие 3 часа проигравший может передвигаться только медленным шагом (лекари, опять же, могут облегчать данный эффект). У вас -2 к силе 1 час. Необходима специальная перевязка (ее может сделать только игрок с навыком «лекарь» в аусвайсе). Без перевязки через 30 минут персонаж умирает от потери крови и болевого шока.

*Разница больше 6ти — персонаж мертв. НО победитель имеет право решить, довел ли он смертельный удар до конца или в последний момент сдержался. Во втором случае итог столкновения — тяжран. ВАЖНО - если в момент решения, наносить или не наносить смертельный удар, победителю помешали - повисли на нем скопом, вовлекли в новую боевую ситуацию, попытались оглушить и т.п. - все, момент утерян, и проигравшего тяжран, нельзя вернуться спустя пару минуток и добить))))

ПРИМЕЧАНИЕ 1: Если персонаж при ранении ведет себя так, будто оно не оказало на него никакого влияния, или не умирает через положенное время, или раны заживают быстрее обычного, будто сами собой — мастера просят ему верить, но при сомнении можете попросить посмотреть аусвайс, там все опции указаны. Но мы надеемся на взаимные доверие и честность.

ПРИМЕЧАНИЕ 2: Оружие вы завозите с собой и приносите на выдачу аусвайсов, мастера прочипуют. Оружие нужно исключительно для антуража, по реалу никто не дерется. Мастера понимают, что найти ролевое оружие, соответствующее эпохе, довольно сложно, поэтому жестких требований не выставляет. Чем “древнее” и “ориентальнее” выглядит оружие, тем лучше. Мечи - прямые и короткие, кинжалы, напротив, могут быть всяческих диких прихотливых форм. Если ваш персонаж богат, его оружие может быть богато украшено.


1.3. Столкновение «много на одного»

Нападающие плюсуют свои показатели. Если у защищающегося в аусвайсе присутствует способность «один в поле воин», этот пункт не работает, и с каждым из нападающих он дерется по очереди. При столкновении «стенка на стенку» разбивайтесь на пары и «двое на одного» при нечетном количестве.

1.4 Договорной поединок.

Если один воин вызвал другого на поединок по тем или иным причинам, и оба они считают, что достаточно хорошо фехтуют по жизни, они могут выйти на открытый воздух и сразиться на ножах или на мечах. Бой проходит по правилу “футболка-шорты” (запрещены удары в голову, руки ниже локтя, ноги ниже колена, так же нельзя бить в пах и наносить колющие удары), до 4х попаданий. Попадания в конечности дают легкое ранение, в корпус - тяжелое. При желании можно позвать мастера в качестве арбитра, но если вы доверяете друг другу, можно и обойтись.

Во избежание травматизма, с наступлением темноты подобная боевка запрещена. На лестницах она запрещена в любое время дня и суток. В маленьких помещениях - крайне нежелательна. А вот как раз желательны защитные перчатки на руки.

1.5 Стрельба.

Стрельбы на игре нет как ролевой модели, доступной всегда, везде и всем. Возможно, состоится состязание лучников, или охота на диких зверей (если правитель пожелает), но все необходимое для этого предоставят мастера.

1.6 "Закрыть собой"

В рукопашном ли столкновении, с оружием или без, вы можете попытаться закрыть того, на кого напали, собой.

В случае с рукопашкой вы будете драться вместо него, если тот, кого вы защищаете, не против. Если он против, вы сравниваете свои показатели силы. Если у вас больше - окнорм, вы деретесь вместо него, даже если он с пеной у рта орет "А ну не смей!". Если же у вас меньше - ну упс, тот, кого вы хотели защитить, отодвигает вас в сторону и продолжает драться сам.

Далее мы переходим к разделам боевых правил, который актуален и для богов тоже.

1.7. Кулуарка.

Кулуарить могут только те, у кого это указано в аусвайсе. Подходите к своей цели со спины. Кладете одну руку ей на плечо, другой проводите ножом по горлу (или берете за подбородок и говорите "ломаю шею", если в аусвайсе указано "кулуарка голыми руками"). Именно в таком порядке. Если жертва успела сориентироваться и перехватить вашу вторую руку — кулуарка не удалась. Так же на игре есть персонажи, на которых кулуарка проваливается автоматически - ну вот такие они мега мастера кунг-фу)))

1.8. Оглушение.

Желающий оглушить подходит к своей жертве сзади, в одну руку берет предмет, которым собирается произвести оглушение, другую кладет жертве на затылок со словами «оглушаю». Кричать не обязательно, но надо произнести это вслух. Жертва подвергается эффекту, как от проигрыша с разницей больше 6ти в пункте 1.1. Умеете ли вы оглушать, нужен ли вам для этого предмет, или можно просто кулаком, действуют ли на вас оглушения - будет указано в аусвайсах.

1.9 Удушение

Желающий душить подходит к своей жертве сзади (или спереди, если не намерен делать это скрытно), и обнимает за плечи. В ваших аусвайсах будет указано, умеете ли вы душить людей, а так же хватает ли вам физической силы, если что, сопротивляться удушению. Тот, кто душит, должен удерживать жертву в объятьях, размеренно считая до десяти, независимо от того, сопротивляется она или нет. Если жертва за эти десять секунд не успела вырваться - она теряет сознание как при оглушении. Если вы продолжаете держать жертву (т.е. душить ее), то спустя минуту она погибает.


2. Ранения.

2.1. Коммулятивность ранений.

Если вы вступили в бой с легким ранением и получили еще одно легкое - у вас тяжран.

Если вы вступили в бой с легким ранением и получили тяжелое - забейте на легкое и пляшите от показателей тяжрана

Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили легкое - забейте на легкое, вам и так херово, продолжайте считать, сколько вам осталось, начиная от получения тяжрана

Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили еще одно тяжелое - эффект как в разнице больше 6 в бою с применением оружия. Т.е. вы умрете, если так решит победитель.

2.2. Лечение

Бывает двух видов - первая помощь и профессиональная медицинская помощь.

*Умеет ли персонаж оказывать первую помощь, определяется его биографией. Очевидно, что, к примеру, человек, которые воевал, спокойно может перевязать себя сам. Навык первой помощи помогает при стабилизации легких ранений. Для того, чтобы легкое ранение не превратилось в тяжелое, достаточно наложить на него повязку, в любых условиях, из чего угодно - бинт, пояс, рукав от рубашки, и т.д. Тогда ухудшения не наступит, но рана будет беспокоить вас в течение всей игры или большей ее части, если в вашем прогрузе не указано иного, или если вам не поможет лекарь.

*Профессиональную медицинскую помощь может оказывать только персонаж с навыком "лекарь" в аусвайсе. Какого она характера, опять же, определяется из внутренней логики биографии и способностей персонажа. Это могут быть научные знания, или дарованная богами магия.

Правила по медицине не будут выкладываться в широкий доступ, их вышлют лекарям.


З.Ы. Со всеми вопросами прошу в комменты.

@темы: правила, когда боги ходили среди нас

17:01 

Когда боги ходили среди нас - небоевые правила

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Вещества:

Мы не приводим списка веществ, присутствующих на игре. На игре может появиться все, что вписывается в логику игры, мира и времени. Яды, противоядия, афродизиаки, лекарственные средства, даже примитивные противозачаточные, если угодно.

Часть веществ мы пропишем конкретным персонажам, исходя из их квент.

Если вы считаете, что у вашего персонажа должно быть то или иное вещество, напишите мастерам, обсудим.

Отыгрываются вещества либо чем-то сыпучим (соль, сахар), либо водой с небольшой примесью лимонного сока. Если вещество “наружное” (мазь, или яд, который наносят на оружие) - мелком. К каждой порции прилагается сертификат с описанием действия вещества.

Чтобы вещество подействовало, необходимо выполнить два действия:

-принять вещество (или заставить жертву сделать это; или подлить/подсыпать тайно)

-передать тому, кто принял вещество, сертификат, лично или, если необходима тайна, через игротеха.

Некоторые персонажи могут изготавливать вещества. Это происходит по правилам игры в науку (см. ниже). Если вы считаете, что ваш персонаж должен уметь это - пишите мастерам.


Наука:

На игре есть ряд персонажей, занимающихся наукой. Про некоторых знают, считай, все (к примеру, про мастера фортификаций Циртура, или царского архитектора Утту), иные предпочитают не афишировать таланты.

Если по ходу игры перед таким персонажем возникает необходимость сделать некое открытие или изобретение, или сделать нечто по своему профилю, он обязан следовать простой схеме:
1.Сделать заявку мастеру и получить от него информацию, сколько времени займет процесс. Так же игроку будет выдана головоломка, которую обязан разгадать.
2.За отведенное время игрок должен решить головоломку. Быстрее - можно и нужно. Если не успел - задача провалена, решение не найдено, и вернуться к ней можно не раньше, чем через час. Научная работа должна сопровождаться отыгрышем процесса. Здесь строгих правил нет, но чем зрелищнее и жизнеподобнее, тем лучше. Лекарь может жечь в плошках вонючие травы и толочь порошки, инженер - рисовать чертежи, астроном - тусить на крыше и делать загадочные измерения))).
3.В случае успеха мастер, оценив весь процесс в целом, а так же скорость решения головоломки, объявляет, все ли удалось в полной мере, нет ли чего побочного - а может, наоборот, удалось открыть нечто сверх необходимого!


Секс:

Минимальный отыгрыш - сидеть рядом друг с другом, держась за руки, переплетя пальцы, организовать беспорядок в одежде, томным шепотом описывать друг другу происходящее.
Дальнейший отыгрыш любой степени откровенности - на откуп игроков и по взаимному согласию. Массаж, расчесывание, кормление с рук фруктами или шоколадом, чтение стихов - любой из приятных вам ролевых способов. Главное - в случае чего дать понять случайному свидетелю, что он видит.


Спецспособности:

Отыгрываются сертификатами с текстом-описанием способности. Если человек применяет ее открыто, он может зачитать текст, или же передать его объекту. Если обладатель способностей хочет действовать тайно, сертификат надо передать через игротеха.


Сны:

Полноценно игровой является только ночь с субботы на воскресенье. После двух часов ночи, помимо основного игрового процесса, одно из помещений станет “территорией снов”. Часть персонажей будет вызываться туда игротехами и мастерами в приказном порядке, исходя из способностей и особенностей биографии =)

Но любой игрок ближе к вечеру может обратиться к любому доступному теху или мастеру, оставив “заявку на сон”.

Мы не даем стопроцентной гарантии, что сон в итоге придет к вам. В конце концов, так ведь и в жизни не бывает. Но если это случится, к вам подойдут и скажут, в какое время вам желательно прийти в пространство сновидений. Если вас отвлекли какие-то другие события, и вы сильно опоздали - увы и ах, сон может исчезнуть.
О том, что происходит в пространстве снов, вам расскажут те, кто встретит вас там.

Маркеры на игре:
-зеленая лента на голове: игротехник. В мире игры его не существует, он здесь, чтобы донести до вас некую информацию.
-красная лента на голове: мастер.
-белая лента на голове: человек не в игре.
-белая ткань, накинутая на игрока - персонаж невидим.
-ладони, сложенные буквой "т" (одна стоит вертикально, другая лежит на ней горизонтально): человек задает вопрос или дает информацию не по игре, а по жизни.
пример: пст, чувак, я знаю, что наши персонажи враги, но мне в спину вонзилась булавка от костюма, помоги, пожалуйста Т_Т

@темы: правила, когда боги ходили среди нас

17:15 

Когда боги ходили среди нас - правила по магии

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
last-optimist.diary.ru/p209893643.htm

Открыты не всем. Если вы считаете, что должны их знать, но по какой-то причине пост вам закрыт - пишите в комменты


@темы: правила, когда боги ходили среди нас

15:11 

Когда боги ходили среди нас - храмовая ритуалистика

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Для прихожан:
Игровая территория - это царский дворец. Во дворце храмы богов представлены алтарями в уединенных помещениях, куда может прийти со своей нуждой любой из обитателей дворца, от самого правителя до распоследнего поваренка. На игре будут алтари Мардука, Иштар, Нинкаси, Сестер-Богинь Бау и Нинсун и Адада.
О том, с какими просьбам к каким богам принято обращаться, вы можете прочесть здесь:
bloodsquad.diary.ru/p209312247.htm
Люди чаще всего приносят свои просьбы написанными на глиняных табличках (напоминаю, что по правилам нашей игры, таблички отыгрываются листками ЛИНОВАННОЙ бумаги). Жесткий регламент отсутствует, вы можете просто прийти и оставить просьбу. Возможно, ближе к игре жрецы подробнее распишут, как надо вести себя у алтарей их божеств, и мы, разумеется, донесем до вас эту информацию.

Если же вы считаете, что ваша просьба очень срочная и важная, вы можете попробовать допроситься личной беседы со жрецом. Главных жрецов принято беспокоить только по масштабным вопросам, куда чаще люди идут со своей бедой к жрецам младшим. Старшими жрецами на игре являются:
Магур (сестры-богини)
Нинмах (Мардук)
Нанше (Иштар)
Кур-галь (Нинкаси)
Шульпа-Э (Адад) - впрочем, Шульпа-Э пока в принципе единственный жрец этого божества =)

Младшие жрецы:
Арали, Нети (Сестры-богини)
Итурмер (Мардук)
Шальту (Иштар)
Аллакдад (Нинкаси)

Обращаться с просьбой к богу напрямую - ужасное хамство, даже если он проходит в двух шагах от вас. Никто не удивится, если в тот же миг вы помрете какой-нибудь страшной смертью. Хотя, если вы уверены, что божеству будут интересны ваши слова, конечно, можете кинуться ему в ноги. Но от последствий в случае неудачи вас никто не защитит, и едва ли потом кто-то пожалеет.
В то же время, на пиру или в какой другой мирной ситуации с богами вполне можно беседовать на самые разнообразные темы. Все-таки есть большая разница между вопросом и просьбой, согласитесь.

Принято считать, что богам не нужно иных подношений, кроме людских молитв и благодарности. Зато более чем одобряются дары жрецам и храмам. В конце концов, эти люди посвящают все свое время посредничеству между смертными и божествами, поэтому долг любого прихожанина - обеспечить жрецам максимально комфортное существование. Ведь именно этот человек будет передавать ваши слова богу.
Каждый жертвует в меру своих возможностей. В основном это украшения, драгоценные камни и металлы, дорогие травы и специи, вина и яства, заморские ткани, иногда даже скот… в общем, все, что сочтет уместным жертвующий. Так же жрецы всегда очень рады обещаниям об услуге и о помощи в час, когда они о ней попросят.

Внутренняя информация для жречества:
last-optimist.diary.ru/p209935188.htm

@темы: когда боги ходили среди нас, мироустройство, оргмоменты, правила

13:33 

Магические боевые правила

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
last-optimist.diary.ru/p209964203.htm

Если вы считаете, что должны это знать, но пост вам почему-то закрыт - напишите в комменты

@темы: когда боги ходили среди нас, правила

14:59 

Когда боги ходили среди нас - F.A.Q.

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Здесь я собрал ответы на вопросы от разных игроков. Если у вас есть еще вопросы - вперед, в комменты)

Существует ли в Вавилоне придворный этикет?
Да, существует, но очень простой, поскольку в древнем мире еще и в помине не было всех этих цирлих-манирлих из более поздних веков. Для начала, все обращаются друг к другу на "ты"
-Если царь входит в помещение, слуги и младшие приветствуют его низким поясным поклоном, люди воинского сословия прикладывают кулак к груди, советники, ученые, главные жрецы и знать склоняют голову и плечи. То же самое следует делать, если ты заходишь в помещение, где находится царь. Обращение к Царю - "о великий Царь". Добавлять всевозможные эпитеты типа "мудрейший", "храбрейший" и славнейший" не возбраняется никому))) Говорить "о мой царь" или добавлять имя могут только члены царской семьи, главные жрецы и те, кому Царь сам разрешил это. Либо правители других государств. Сам царь, если хочет, имеет право ко всем обращаться по имени. Исключения: вдовствующая царица (фактически, она его мачеха, поэтому требует более вежливого обращения "госпожа") и боги. К ним царь обычно обращается "о, богиня/бог +имя". И, разумеется, эпитеты, эпитеты, бооольше эпитетов)))
-К вдовствующей царице не следует обращаться по титулы, поскольку она более не правит Вавилоном. К ней и к ее дамам следует обращаться "госпожа", "высокая госпожа", "прекрасная госпожа", и т.п. Эпитеты, опять же, весьма желательны)
-Во всех остальных случаях "господина" или "госпожи" вполне достаточно. Не уверены в статусе человека - лучше перебдеть. В Вавилоне считают, что слишком много вежливости не бывает. Если знаешь должность человека - добавляй должность (господин генерал, госпожа жрица и т.д.). Если достаточно знаешь человека, но все же вы не близкие друзья - добавляй имя.
-Просто по имени обращаются либо выше стоящие к ниже стоящим (командующие к подчиненным, знать к слугам, старшие жрецы к младшим и т.п.), либо близкие люди между собой, либо если хотят оскорбить.


Как отыгрывать пытки?
Представители власти могут вызвать игротеха-палача. Так же можно пытать самим, если навыки позволяют. Жертву фиксируют по правилам связывания и описывают, что именно с ней делают, по желанию это БЕЗБОЛЕЗНЕННО отыгрывается.
Персонаж колется либо когда сам, внутренне решает, что данное конкретное действие его сломало, либо когда достигает своего предела: Достигнув предела, жертва обязана ответить на 1 вопрос честно, после чего отключается на минуту, после чего, в зависимости от повреждений, которые ей нанесли, отыгрывает их по общим правилам получения ранений (см. общие боевые правила).
Если ваша сила 1-2 - вы достигаете предела за 5 минут
3-4 - за 7-8 минут
5-6 - 12 минут
7 и выше - 20 минут
Если поведение игрока резко отличается от выше описанного - вы видите то, что видите.

А последний вопрос оригинально будет от мастеров игрокам:
ТОВАРИЩИ, ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ ЖЕСТКИЕ АЛЛЕРГИИ НА ЧТО-ЛИБО, ПОЖАЛУЙСТА, НАПИШИТЕ В КОММЕНТЫ НЕ ПОЗЖЕ УТРА ЧЕТВЕРГА.

@темы: правила, оргмоменты, когда боги ходили среди нас

11:10 

когда боги ходили среди нас - Таинственные знаки на ваших руках =)

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
На момент начала игры у части игроков на руке будут браслеты - ленты того или иного цвета. На них может быть мало бусин, может быть много бусин, может вообще не быть. В мире игры визуально эти браслеты не существуют, это игротехнический маркер. И что он значит, в курсе далеко не все. Если вам не сообщили отдельно - значит, вы не в курсе, живите спокойно)


Тех же, кто в курсе, прошу пройти по ссылке)

last-optimist.diary.ru/p210123149.htm

@темы: правила, когда боги ходили среди нас

12:57 

Злые и красивые - синематик-правила (WAT???)

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Дамы и господа, в посте про материалы, с которыми хорошо бы ознакомиться для вдохновения, я не раз в числе первых упомянул замечательный мюзикл “Чикаго”. Наша игра - никоим образом не перфоманс, но очень важное место в ней будет уделено музыке, атмосферы и ярким красивым моментам.
Я долго думал, как получше назвать данный блок правил. Наверняка некий удачный термин уже придумали до меня, но я назову этот раздел

СИНЕМАТИК ПРАВИЛА

От слова “синема” - кино, разумеется)

СИНЕМАТИК ПРАВИЛО 1: Пролог.
Вместо привычного “парада” персонажи будут представлены несколько иначе. Для каждой “фракции” (или для отдельного персонажа, если мастер счел логичным, чтобы вы выходили соло) будут по очереди включаться музыкальные треки. Небольшие отрывки, буквально секунд на 30. Игротех будет зачитывать ваши имена, прозвища, звания, статусы, титулы, нужное подчеркнуть))) ваша задача - заранее в рамках своей минигруппы обсудить, каким будет выход. Опять же, ничего сложного не требуется - выйти и в образе помахать публике ручкой вполне себе допустимо.
Когда заканчивается последняя музыкальная тема, начинается игра.
Музыкальный темы “фракций”, в том порядке, в котором они будут включаться. Составы “фракций” можно посмотреть в сетке ролей:
“Итальянцы”, и Кэрол Денверс с ними:
Swingers, Mirko Fodor - Americano

“Ирландцы”:
The Rumjacks - Pot and Kettle

“Евреи”:
The New Last Orchestra - Cabaret "Money, Money"

“Наши люди в полиции”:
Johnny Cash - God's gonna cut you down

“Ворье”:
Chicago OST - Razzle Dazzle

“Скандинавы”
The Gimp Royales - Bang, Bang

Доктор Беннер и Линн Майклс:
Tom Waits - Little Drop of Poison

Девушки из эскорта:
Chicago OST - all that jazz


СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 2: Внутренний монолог
Это расхожий художественный прием в фильмах о гангстерах - постоянный разговор героя с самим собой. Зрители могут его услышать, а вот товарищи по игре - увы, нет. Но мы попробуем исправить это) У каждого игрока есть право ОДИН монолог за игру.
Когда: Если вы чувствуете, что будет гораздо лучше, если соигроки поймут, что двигало вашим персонажем в тот или иной момент, если у вас вдруг случилось озарение, вы что-то заметили в происходящем вокруг, или в окружающих вас людях, и очень хотите обратить на это внимание других, если вас обуревают чувства настолько сильные, что вы нуждаетесь в “вопле в пустоту”, если вы не хотите сидеть на информации, в конце концов, но не знаете, как ее вбросить - значит, настало время для Внутреннего Монолога.
Не стоит растягивать монолог дольше, чем примерно на минуту.
Закончив монолог, громко и отчетливо произнесите “Продолжение следует” - это будет сигналом для окружающих, что можно отмирать.
Как: Вы находите ближайшего свободного игротеха, и просите его позвонить в колокольчик. Все окружающие, услышав звук колокольчика, обязаны застыть на местах и замолчать (примечание: если вы находились в другом помещении и не слышали колокольчика, но, войдя в помещение, увидели, что все вокруг застыли - вы тоже обязаны застыть и умолкнуть. Если вы, находясь в соседнем помещении, услышали колокольчик, у вас есть два пути - либо вы тихо и молча входите в помещение и застываете недалеко от дверей, либо, вы можете не покидать комнаты и продолжить то, чем занимались, если вам это интереснее и важнее). Произносящий монолог может перемещаться по комнате в процессе, но не может вступать ни в какие игровые взаимодействия с окружающими.
Что произошло и как реагировать: разумеется, в мире игры никто не замирал, и никто не расхаживал по помещению, разглагольствуя. Это был внутренний монолог персонажа, который мы, на мгновения став из игроков зрителями и читателями, имели шанс услышать. Что вам, как персонажу и как игроку, делать с услышанной в ходе монолога информацией? Вы можете ей пользоваться, вы можете принимать ее к сведению по схеме “И тут меня озарило: А не имел ли мистер Смит в виду, что _далее информация из монолога Мистера Смита”. Или : “мне кажется, я знаю, почему Мегги убила сестру! Она просто… “далее доводы с использованием информации из монолога Мегги”.

Обязаны ли вы произнести монолог? Нет, не обязаны. Руководствуйтесь исключительно собственными желаниями и чувством уместности.
З.Ы. За концепцию большое спасибо Кодзе и его игре “Сухой закон”.

СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 3: Интермедия.
Это самое необязательное из трех правил, но оно ближе всего к уже не раз упомянутой стилистике мюзикла “Чикаго”.
Я знаю, что на моей игре будет много очень талантливых людей, которые умеют петь, танцевать, красиво читать стихи, играть на музыкальных инструментах, и тд, и тп… Так вот, друзья, это правило - для вас.
В “Чикаго” действие фильма перемежалось музыкальными номерами, где те или иные события и чувства героев подавались через различные эстрадные жанры (рассказы женщин, убивших своих мужей, как танго, выступление адвоката с подзащитной - как номер чревовещателя с куклой, и прочее). Так вот: если вы хотите передать какие-либо чувства персонажа, или рассказать о каких-то событиях в его жизни, или на что-то намекнуть с помощью художественного номера - пожалуйста, напишите об этом мастеру, и совместными усилиями мы организуем интермедию.
Как это работает:
В одном из игровых помещений будет пространство, отведенное под условную “сцену”. Все интермедии будут проходить там. Начало интермедии будет обозначено музыкальной отбивкой, вот этой:
The Chordetts - mr sandman

Пока играет отбивка, участник(и) интермедии должны выйти на сцену, а присутствующие в помещении (и все в соседних помещениях, кто слышит музыку), обязаны подойти к сцене.
Затем начинает звучать непосредственно музыка, необходимая для выступления.
Когда номер заканчивается, публика обязана отблагодарить выступающих аплодисментами, а выступающие - поклониться. После того, как они уйдут со сцены, игровое взаимодействие продолжится в обычном порядке. Как и в случае с правилом 2, всего этого не происходило в мире игры, но мысли, подозрения и догадки, которые появились у вас по ходу интермедии, вы вполне можете использовать.


@темы: атмосферное, правила, злые и красивые

19:45 

Злые и красивые - правила небоевых взаимодействий

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Начнем мирно)))

1.ПРАВИЛА ПО ИГРОТЕХАМ

Мы начинаем именно с этого раздела, потому что большинство игровых моделей будет осуществляться через них.
Игротех может присутствовать в пространстве игры В ТРЕХ видах:
а) человек в черном и в черной полумаске - в мире игры не существует. Если этот игротех берет чашку и швыряет в стену - вы видите, как чашка поднялась в воздух сама собой. Если этот игротех что-то с вами делает (берет за руку и куда-то тащит, или забирает какую-то вещь) - вы подчиняетесь. Но, разумеется, вольны реагировать соответственно происходящему (орать “о боже, меня куда-то тащит непреодолимая сила!!!” или начинать с хлопать себя по карманам и бормотать “черт, куда запропастился мой золотой портсигар”). Правила по мистике (которые будут позже и отдельным разделом) тоже в основном осуществляются через игротехов в масках. Так же если вам нужны любые уточнения по правилам и материалам, опубликованным в сообществах - вы обращаетесь за этим к игротехам и только к ним, не к мастеру. У них все эти материалы будут с собой. Так же к ним можно обращаться с вопросами в стиле “я нашел штуку, я знаю, что это?” и т.п. Так же игротехам можно и нужно делать заявления в стиле: “хочу позвонить туда-то”, “хочу покинуть помещение”, и тд.
б) человек в черном, без маски, в фартуке. Официант. Существует в мире игры. Его можно и нужно использовать для всяческих “подай-принеси-передай записку вон тому человеку”. К этому же разделу относятся люди с фотоаппаратами. Они - прикормленные мафией репортеры, их можно просить сфотографировать себя, можно “за доллар” просить что-то передать, но какой-либо важной игровой информацией они не обладают, и завязок на них нет.
в) если человек, которого вы раньше видели игротехом, появляется в пространстве игры в любом другом костюме, отличном от а) и б) - он персонаж в игре. С ним можно и нужно общаться, как с любым другим игроком.
Примечание: с людьми за баром тоже можно болтать о всяком не важном - если у них есть время, конечно. Кстати, спешу сообщить радостную новость, что за фуршет и напитки у нас отвечают Исэ и Вульф. Тем, кто играл у меня на Вавилоне, эти имена скажут многое)))


2. ПРАВИЛА ПО ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ С МАСТЕРОМ.

Нужны, ибо - играющий.
-НИКАКИХ криков “мастер, мастер!”. Я просто не буду на них реагировать. Так же не надо ко мне подходить “под лосем” или с руками “буквой т”. Если я вам нужен срочно, и я нахожусь в поле вашего зрения - подойдите и негромко скажите, даже если я посреди разговора: “дон Старконни, мне срочно нужна ваша помощь”. Эта фраза - кодовая, знак того, что я нужен, как мастер, и звоночек для окружающих, чтобы не воспринимали мою отлучку как повод оскорбиться по игре. В конце концов, я Дон и хозяин дома, у меня всегда много дел, такова жизнь))). Если я нахожусь в другом помещении, и у вас нет возможности туда зайти (Предположим, я удалился для приватного разговора, и вас не пускают) - подходите к ближайшему свободному игротеху и просите позвать меня как мастера.
-Если же вам нужно не мое присутствие, или ответ на некий четкий лаконичный вопрос, и ответ может подождать минуту-две - пожалуйста, воспользуетесь следующей моделью:
а) берете смартфон (в мире игры он не существует)
б) открываете на смартфоне телеграм (Если у вас нет смартфона - озаботьтесь наличием какой-нибудь аналогичной технологии на игру, пожалуйста. Если смартфон есть, но телеграма на нем нет - установите, это дело пары минут и нескольких мегабайт).
в) отправляете мне в телеграм ГОЛОСОВОЕ сообщение. Сообщение это должно звучать, как все тот же пресловутый внутренний монолог героя из “крутого детектива” (И тут я подумал: а не является ли этот медальон с портретом, который я сейчас держу в руках, той самой вещью, которую я ищу, и тд). В конце сообщения обязательно скажите, от кого оно, чтоб не вышло путаницы. Я все прослушаю и вам отвечу.
-НАСТОЯТЕЛЬНО ПРОШУ, не задавайте мастеру вопросов в стиле “я хочу сделать то-то и то-то, что будет?”. Делайте - и получите реакцию окружающего мира. Так же не надо во время игры подходить ко мне с разговорами в стиле “мастер, мой персонаж сейчас чувствует то-то и то-то, хочет того-то и того-то, это правильно?”. С момента игры чувства и мотивы вашего персонажа - только ваше дело, я их априори принимаю. А обсудить все эти, несомненно, очень интересные мне как мастеру вещи, мы сможем и после игры)))
С какими вопросами можно обращаться к мастеру:
вопросы, связанные с вашими завязками, на которые не нашлось ответа у игротехов, и вообще любые вопросы, на которые техи не смогли ответить. Пожалуйста, прежде чем обратиться ко мне, ВСЕГДА сначала спросите игротеха. В начале игры я представлю “игротехов по сюжету”, которые будут очень подробно в курсе всего происходящего.

3. ВОРОВСТВО И ВЗЛОМ

-Воровство
Начнем с того, что любой игрок может попытаться чисто “по жизни” выхватить у другого игрока какую-нибудь вещь, или вытащить из кармана - но это на свой страх и риск.
Другое дело, что на игре есть профессиональные воры. Они обладают способностью изымать у других игроков вещи так, чтобы их нипочем не поймали за руку.
Как это происходит:
У каждого вора ей свой набор действий, которые он обязан выполнить в нужном порядке, одно за другим, с перерывами не больше 10-15 секунд.
Если вор собрался украсть, он подходит к любому свободному игротеху, называет предмет, который ему нужен, и говорит “воч ми”. Игротех остается на большом расстоянии и всячески не палит контору, вор же направляется к жертве, и если ему удается выполнить последовательность действий, кража удалась. Около минуты-двух спустя наблюдавший игротех подходит к жертве, изымает предмет и НЕЗАМЕТНО передает его вору (можно и нужно договариваться о встрече и передаче там, где на вас не обратят внимание). Когда у игрока изымают предмет, он про себя не спеша считать до десяти, после чего можно хватиться украденного.
Пример: я - вор. Чтобы украсть у человека предмет, мне нужно 1) обойти его справа 2) дотронуться до чего-нибудь красного в) коснуться плеча жертвы. Я подзываю игротеха, описываю перстень на руке жертвы и говорю “воч ми”, предлагая потом встретиться у сортира. После чего не спеша обхожу жертву, словно вовсе не обращая на него внимания, и беру у официанта стакан с красным вином с подноса. Потом делаю вид, что вспомнил о чем-то, резко разворачиваюсь и “иду по своим делам”, по дороге задевая жертву плечом и извиняясь. Необходимые действия выполнены. Где-то через минуты игротех в черной маске спокойно подходит к жертве и просит отдать перстень. Добросовестный игрок перстень отдает, и спустя десять счетов вдруг громко чертыхается и начинает оглядывать пол вокруг. Он решил не устраивать скандал, а изобразить, что поначалу верит, будто просто обронил драгоценность.
-Взлом.
На игре точно будут запертые двери и скорее всего будут, к примеру, закрытые шкатулки. Будут ли на игре сейфы и прочие тайники - это, разумеется, не публичная информация)))
Все замки в игре будут помечены лентами разных цветов.
Замки делятся на два типа:
-отпирающиеся ключом (помеченным лентой того же цвета, что и замок).
-отпирающиеся шифром (такие замки отыгрываются кодовым запором для чемоданов и открываются вводом нужной комбинации, если вы ее знаете, конечно)))
Если у вас нет ключа, и вы не знаете кода, то вы можете попытаться вскрыть тот или иной замок.
ЗАПИРАТЬ И ОТПИРАТЬ ДВЕРИ ПО ЖИЗНИ НЕ НАДО!!! Вскрытие замка отыгрывается развязыванием ленты, если не сказано иного.
Цвет ленты-маркера тоже имеет значение:
Зеленый.
Замок может вскрыть:
-персонаж с показателем силы 5 и больше (при этом замок ломается, и ленту нельзя снова завязывать, она остается болтаться развязанной, маркируя поломку)
-персонаж с навыком “вор” (может после взлома снова завязать ленту, заметая следы)
-персонаж с навыком “взломщик” (может вообще не трогать ленту, открывая двери, шкатулки и тайники как если бы они вовсе не были заперты)
Желтый.
Не вскрывается силой. Либо дверь слишком крепкая, либо механизм замка слишком сложный и его поломка повлечет уничтожение того, что внутри.
Замок может вскрыть:
-персонаж с навыком “вор” (замок не ломается, но ленту нельзя завязать обратно - смиритесь с тем, что вы наследили)
-персонаж с навыком “взломщик (может после взлома снова звязать ленту, заметая следы)
Красный.
Это как правило замки кодовые. Их нельзя вскрыть силой, они не подвластны просто ворам. И не факт, что даже взломщик сможет их отпереть, они могут оказаться слишком хитрыми.
Если взломщик решает все же попытаться, он, собираясь вскрывать замок, зовет с собой игротеха в черной маске. Тот выдает игроку головоломку, и только после ее решения говорит нужную комбинацию.
После удачного вскрытия ленту можно завязать обратно.
ПРИМЕЧАНИЕ: Дорогие мои воры - не забывайте, что мы живем в двадцатом веке, и такое чудное достижение прогресса, как системы сигнализаций, уже существуют, если что)))

4. ВЕЩЕСТВА

На игре будут доступны вещества трех типов:
-лекарства. Отыгрываются таблетками оскорбиновой кислоты. Если ваш персонаж принимает те или иные лекарства на постоянной основе - ему сообщат об этом в прогрузе и выдадут таблетки для отыгрыша.
-наркотики. Отыгрываются шприцами и сахарной пудрой. Напоминаем, что в 30е годы о силе привыкания, конечно, уже известно, но а) героин и кокаин считаются не злым злом, а вредной привычкой на уровне курения и выпивки б) большинство крупных мафиози все еще считают торговлю наркотой слишком мелким и грязным бизнесом. В тренде бухло и контрабандный табак))) Если ваш персонаж - наркоман, или “толкает” наркотики - вам сообщат об этом на прогрузе и выдадут все необходимое для отыгрыша.
-яды. Отыгрываются солью. Для того, чтобы яд подействовал, вы должны подойти к игротеху в черной маске, сказать ему “воч ми” и объяснить, что у вас за яд, после чего физически подсыпать яд в еду, напиток, пудру, наркотик жертвы. Если вам это удалось, и игротех увидел, что жертва “приняла дозу” - он сам сообщит ей об эффекте Если у вас есть яд - вам сообщат об этом на прогрузе и выдадут все необходимое для отыгрыша.

На игре не будет четкого списка веществ. Если вы считаете, что у вашего персонажа должно быть что-то из выше перечисленного - напишите мастеру, обсудим.

Если на игре вы нашли некое вещество, и по логике персонажной квенты разбираетесь в данном вопросе (приторговываете или употребляете, вы медик, вы химик) - можете обратиться к игротеху в маске с запросом, узнаете ли вы, что нашли.

5. СЕКС

Центральной темой игры являются отношения, а не физиологические процессы, поэтому в какой-либо сложносочиненной системе я смысла не вижу. Главный фактор - если вы решите заняться сексом, и вас застанут за этим, невольный свидетель должен сразу понять, что происходит. Чем ближе вы с партнером находитесь друг к другу, тем лучше (Насколько вам позволяет чувство собственного комфорта). Обняться, прижать партнера к стене, усадить на колени - лучше всего. Мужчина должен снять пиджак, можно расстегнуть жилет, ослабить узел галстука и тд. Женщине можно подтянуть юбку выше колен, или так, чтобы были видны подвязки, спустить с плеча бретельку платья и тд. В остальном же - свободная форма самовыражения. Описывайте друг другу, что делайте, читайте стихи, просто молча обнимитесь и томно вздыхайте - все, что угодно. Главное, воздержитесь от заливистого хохота в процессе, это странновато)

Изнасиловать можно только персонажа с физической силой 2 или меньше, и только если суммарная сила насильников в два раза больше, чем у него.

6. СВЯЗЫВАНИЕ И ОБЫСК.

К чему отступать от классики?)
-Связывание: только по игре. Отыгрывается накидыванием петли на руки (и на ноги, если надо), либо символическим привязыванием к стулу (без узлов). Связывать можно веревкой, галстуком, ремнем.
Персонаж может освободиться из пут, если:
а) его сила 5 и больше. Для этого он должен досчитать про себя до тридцати, после чего считается, что персонаж порвал путы.
б) если персонаж с любой силой смог добраться до какого-либо режущего предмета (пожалуйста, воспринимайте реальность адекватно, нож для масла режущим предметом не является), и, опять же считая до 30, “перепелить” путы. Предмет надо держать ДВУМЯ руками, т.е. Если вы привязаны к стулу и каким-то диким образом дотянулись до ножа, перерезать путы вам все равно не свет.
в) прибежал кто-то другой и развязал его.
Возможно, на игре будут наручники (Разумеется, игрушечные, безопасные). Из них можно выбраться только если:
а) у вас есть ключ, либо пришел кто-то с ключом от данных наручников и освободил вас
б) у вас отдельно помечено в аусвайсе, что вы можете при определенных условиях вырваться из наручников
в) у вас есть навык “взломщик”. В этом случае вы считаете про себя до 60, после чего принимается за факт, что вы вскрыли наручники какой-нибудь хитро припрятанной булавкой.
-Обыск: Тот, кого обыскивают, выбирает, по игре или по жизни это происходит.
а) по игре. Обыскивающий задает вопросы: что у тебя в левом кармане, что у тебя в правом кармане и тд. Обыскиваемый обязан честно ответить. Если обыскивающий не спросил “а что у тебя за воротником” - вы не обязаны говорить об этом.
б) по жизни. Вас ощупывают по жизни. Что нашли, то нашли.


@темы: злые и красивые, правила

16:34 

Злые и красивые - правила боевых взаимодействий

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Для тех, кто принимал участие в других моих играх, из нового здесь будет только стрельба, остальное в целом мало изменилось)))

Боевые взаимодействия.

1.1. Рукопашный бой без применения оружия.
В аусвайсе каждого игра будет пункт "сила". В нем будет указано число от 1 до 10. При боевом столкновении игроки одновременно, на счет раз-два-три, как в игре "камень-ножницы-бумага", показывают друг другу эти числа на пальцах. Соответственно, если у вас показатель "3" - показываете три пальца, если "6" - пять на одной руке и один на второй.
*Если итоговые числа равны, то победитель определяется игрой в “камень-ножницы-бумага”, и это засчитывается как победа с преимуществом в одно очко.
*Если у победителя больше на от 1 до 3 очков, проигравший получил несколько легкий зуботычин, ему надо провести пять минут в сидячем или лежачем положении, при попытке продолжить драку он будет делать это с "-1" к своему показателю силы..
*Если у победителя больше на от 4 до 6, проигравший неслабо словил по ребрам и голове, он обязан провести 15 минут в сидячем или лежачем положении, иначе в следующем боевом столкновении получит бонус -3 к броску.
*Если разница в пользу победителя больше шести, проигравший словил нокаут и 10 минут лежит без сознания, где упал. Придя в себя, в течение получаса при последующих боевых столкновениях у него -4 к силе.
ПРИМЕЧАНИЕ: у некоторых персонажей подсчет вреда идет альтернативным путем, это будет указано в их аусвайсах, при необходимости можете просить продемонстрировать, но я предлагаю верить друг другу.
1.2 Рукопашная схватка с использованием холодного оружия.
В целом проходит по тем же правилам, что рукопашка, НО:
Если у одного из участников столкновения есть нож, он получается бонус к силе +1. Бонусы, прописанные в аусвайсах, так же продолжают действовать. Если победил в итоге безоружный, считается, что в процессе схватки и возни он отобрал нож противника. К ранениям же придется отнестись серьезнее.
*Разница 1-3 — легкое ранение. Повреждена рука или нога, или же легкое повреждение корпуса или головы — выбирает победитель. У вас "-1" к силе на 30 минут. Необходима легкая перевязка (ее могут сделать все, кто по логике персонажа должен уметь оказывать первую помощь - люди, бывшие на войне или в иных экстренных ситуациях, например), без нее через все те же 30 минут легкое ранение перейдет в тяжелое, а еще через 30 человек умрет, истекая кровью.
*Разница 4-6 — тяжелое ранение. Место раны выбирает победитель. Если это конечность, то она не действует до конца игры. Если корпус или голова, до конца игры проигравший может передвигаться только медленным шагом. У вас -2 к силе 1 час. Необходима специальная перевязка (ее может сделать только игрок с навыком «медик» в аусвайсе). Без перевязки через 30 минут персонаж умирает от потери крови и болевого шока.
*Разница больше 6ти — персонаж мертв. НО победитель имеет право решить, довел ли он смертельный удар до конца или в последний момент сдержался. Во втором случае итог столкновения — тяжран. ВАЖНО - если в момент решения, наносить или не наносить смертельный удар, победителю помешали - повисли на нем скопом, вовлекли в новую боевую ситуацию, попытались оглушить и т.п. - все, момент утерян, и проигравшего тяжран, нельзя вернуться спустя пару минуток и добить))))
ПРИМЕЧАНИЕ: Если персонаж при ранении ведет себя так, будто оно не оказало на него никакого влияния, или не умирает через положенное время, или раны заживают быстрее обычного, будто сами собой — мастера просят ему верить, но при сомнении можете попросить посмотреть аусвайс, там все опции указаны. Но мы надеемся на взаимные доверие и честность.
1.3. Столкновение «много на одного»
Нападающие плюсуют свои показатели. Если у защищающегося в аусвайсе присутствует способность «один в поле воин», этот пункт не работает, и с каждым из нападающих он дерется по очереди. При столкновении «стенка на стенку» разбивайтесь на пары и «двое на одного» при нечетном количестве.
1.4 Стрельба.
При стрельбе используем ИГРУШЕЧНЫЕ ПИСТОЛЕТЫ С ПИСТОНАМИ. Выглядеть он, разумеется, должен как револьвер, в духе эпохи. Оружие закупается всеми желающими иметь его на игре самостоятельно, поскольку бывает разных видов, форм, размеров и тд. Приобретаются подобные пистолеты в огромном количестве магазинов игрушек. Ценовой разброс - от 200-300 рублей за штуку и далее сколько не жалко)))
Вот по этой ссылке масса вариантов, например:
www.fantasianew.ru/category/pistolety-i-revolve...
Почему именно пистоны:
а) при выстреле слышен громкий звук, которые мгновенно привлечет внимание, а это хорошо влияет на ритм и напряженность игры
б) несмотря на шум и дымок, пистоны безопасны и точно не попадут никому в глаз.
в) наличие “зарядов”, которые необходимо физически вставлять в барабан и тратить, поможет всем игрокам считать патроны, которые, понятное дело, не бесконечны, и взять с собой много про запас вам никто не позволит)))
Примечание 1: Игрокам не разрешено завозить на игру какое-либо огнестрельное оружие, кроме револьверов. НО логично предположить, что особняк Дона Старконни, чья любовь к оружию всем известна, этим добром буквально напичкан. Наверняка всюду тайники со стволами, а может, даже взрывчаткой и гранатами. Может, даже старый добрый автомат Томпсона где-то завалялся)))
Примечание 2: Приглашая гостей на вечер Дон Старконни заверил всех, что никаких обысков на входе проводиться не будет, и что он абсолютно в мирных намерениях тех, кого он ждет на праздник. Разумеется, если это окажется не так, Дон будет очень, ОЧЕНЬ расстроен. А те, кто расстраивает Дона, очень часто умирает очень нехорошей смертью)))
Примечание 3: На девушек из эскорта примечание 2 не распространяется, они здесь не в гостях, а на работе))) Поэтому, как мастер игрокам - девушки, если хотите прнсти, придумайте, где спрячете, игротехи вас будут обыскивать по общим правилам)

КАК МЫ СТРЕЛЯЕМ:
Вы объявляете цель стрельбы, называя имя персонажа и начинаете спускать курок.
В аусвайсе у каждого персонажа будет написано, сколько выстрелов он должен потратить, чтобы гарантированно попасть в цель. Чем лучше вы стреляете, тем меньше это число. Логично предполагать, что известный своими талантами стрелка Клинт Бартон с одного выстрела бьет белке в глаз, а какой-нибудь девице легкого поведения понадобится разрядить в противника целую обойму, и то не факт.
Примечание 1: Если у вас в руках оказалось какое-либо оружие, отличное от пистолета (автомат, взрывчатка, хрен знает что еще - на нем будет написано, как оно стреляет).
Одно попадание - легкое ранение.
Два попадания подряд - тяжелое ранение.
Четыре попадания подряд - смертельное ранение.
Пример: гангстер по имени Боб решил пристрелить свою любовницу Грейс, застав ее с хахалем. Боб недурно стреляет, и ему нужно сделать два выстрела, чтобы гарантированно попасть в жертву. Он разряжает в Грейс все шесть зарядов своего “кольта”. Таким образов (три раза по два), он попал в нее три раза. Бедная Грейс очень плоха, она истекает кровью, но все еще жива. Чтобы добить Грейс, Боб начинает перезаряжать пистолет, но в этот момент в комнату врывается отходивший отлить новый хахаль Грейс, который оказывает огромным громилой и с ревом бросается на Боба, вовлекая его в рукопашку.
1.5 "Закрыть собой"
В рукопашном ли столкновении, с оружием или без, во время стрельбы ли - вы можете попытаться закрыть того, на кого напали, собой.
В случае стрельбы все заявленные по жертве попадания приходятся на вас, если вы успели оказаться между стрелком и жертвой, пока звучали выстрелы.
В случае с рукопашкой вы будете драться вместо него, если тот, кого вы защищаете, не против. Если он против, вы сравниваете свои показатели силы. Если у него больше - окнорм, вы деретесь вместо него, даже если он с пеной у рта орет "А ну не смей!". Если же у вас меньше - ну упс, тот, кого вы хотели защитить, отодвигает вас в сторону и продолжает драться сам.
1.6. Кулуарка.
Кулуарить могут только те, у кого это указано в аусвайсе. Подходите к своей цели со спины. Кладете одну руку ей на плечо, другой проводите ножом по горлу (или берете за подбородок и говорите "ломаю шею", если в аусвайсе указано "кулуарка голыми руками"). Именно в таком порядке. Если жертва успела сориентироваться и перехватить вашу вторую руку — кулуарка не удалась. Так же на игре есть персонажи, на которых кулуарка проваливается автоматически - ну вот такие они мега мастера кунг-фу)))
1.7. Оглушение.
Желающий оглушить подходит к своей жертве сзади, в одну руку берет предмет, которым собирается произвести оглушение, другую кладет жертве на затылок со словами «оглушаю». Кричать не обязательно, но надо произнести это вслух. Жертва подвергается эффекту, как от проигрыша с разницей больше 6ти в пункте 1.1. Умеете ли вы оглушать, нужен ли вам для этого предмет, или можно просто кулаком, действуют ли на вас оглушения - будет указано в аусвайсах.
1.8 Удушение
Желающий душить подходит к своей жертве сзади (или спереди, если не намерен делать это скрытно), и обнимает за плечи. В ваших аусвайсах будет указано, умеете ли вы душить людей, а так же хватает ли вам физической силы, если что, сопротивляться удушению. Тот, кто душит, должен удерживать жертву в объятьях, размеренно считая до десяти, независимо от того, сопротивляется она или нет. Если жертва за эти десять секунд не успела вырваться - она теряет сознание как при оглушении. Если вы продолжаете держать жертву (т.е. душить ее), то спустя минуту она погибает.

2. Медицина.

2.1. Коммулятивность ранений.
Если вы вступили в бой с легким ранением и получили еще одно легкое - у вас тяжран.
Если вы вступили в бой с легким ранением и получили тяжелое - забейте на легкое и пляшите от показателей тяжрана
Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили легкое - забейте на легкое, вам и так херово, продолжайте считать, сколько вам осталось, начиная от получения тяжрана
Если вы вступили в бой с тяжелым ранением и получили еще одно тяжелое - эффект как в разнице больше 6 в бою с применением оружия. Т.е. вы умрете, если так решит победитель.
2.2. Лечение
Бывает двух видов - первая помощь и профессиональная медицинская помощь.
*Умеет ли персонаж оказывать первую помощь, определяется его биографией. Очевидно, что, к примеру, человек, которые воевал, спокойно может перевязать себя сам. Навык первой помощи помогает при стабилизации легких ранений. Для того, чтобы легкое ранение не превратилось в тяжелое, достаточно наложить на него повязку, в любых условиях, из чего угодно - бинт, галстук, рукав от рубашки, и т.д. Тогда ухудшения не наступит, но рана будет беспокоить вас в течение всей игры, если в вашем прогрузе не указано иного, или если кто-нибудь не применит на вас какое-нибудь чудо лекарства.
*Профессиональную медицинскую помощь может оказывать только персонаж с навыком "медик" в аусвайсе. Правила по медицине будет закрытыми, и будут разосланы этим игрокам отдельно. Официально известно, что он медик, только про одного персонажа на игре - доктора Брюса Беннера. Так или иначе, профессиональный медик должен провести вместе с объектом лечения 10 минут. Тогда тяжелое ранение будет стабилизировано. Еще 10 минут - и оно перейдет в легкое и больше не будет прогрессировать. Но полностью вылечить человека в рамках игры, конечно же, не получится.

3. Прочие способности.
Если к вам подходит мастер или игротех и сообщает "с вами происходит то-то и то-то", или же протягивает сертификат с текстом - сказанному и написанному верить.
Всем обладателей тех или иных уникальных талантов они будут разосланы и разъяснены лично)))


@темы: злые и красивые, правила

12:48 

злые и красивые - правила по мистике

Last_Optimist
Я постоянно танцую, ногами топаю, Трясу головой, руками вот так вот делаю! Да, я немного ебнутый, люди пугаются, Особенно если в общественном транспорте.
Поскольку еще в анонсе игры, в разделе “красные флаги” было написано, что мистика будет одной из центральных тем нашей игры, я как мастер предполагаю, что вам всем это ок, и не буду заниматься созданием секретов Полишинеля)

Да, мистика на игре будет. Да, много. Но при этом мы живем пусть в киношной, но все же реальной Америке 30х, а не в сказочном мире. “Официальная позиция” подавляющего числа населения - разумеется, не существует никакой магии, вы о чем вообще. Да, почти все вокруг считают себя христианами, или же адептами других религий, кто-то может быть весьма религиозен. Но все равно, даже если вера есть - это максимум вера в некий загробный мир и высший разум, а не средневековая вера в чудеса и колдовство.

Это - то, что на поверхности, разумеется))) На деле же все персонажи относятся к мистике по-разному. И уж точно, как и многие реальные бандиты, они все, как правило, довольно суеверны.

Отмечу отдельно: каждый персонаж на игре в своей жизни сталкивался с мистикой, так что не переживайте, никто не останется за бортом.

Если же говорить в целом о мастерской концепции магии, то, хорошо это или плохо, но в мире ревущих 20х и 30х, в огромных городах, где в принципе мало свободного места, не осталось пространства для “старорежимной магии”, с заклятиями, обращениями к силам природы и стихиям, и так далее. Магия меняется вместе с миром, перемешивается с ним. Но все же это не гармония. Человеческая цивилизация со своими многоквартирными домами, автомобилями и асфальтом неминуемо теснит прошлое. С другой стороны, времена перемен случались и раньше, много раз. Но нечто мистическое все равно рано или поздно находило свои пути возвращаения.

Поэтому принцип работы магических способностей на игре местами схож с волшебством из Мира Тьмы (игровой системы, которая подарила нам Маскарад Вампиров, Наделенных, Традицию и Технократию). Но лишь местами. Магия тем сильнее, тем больше в нее верят очевидцы происходящего. И наоборот, чем скептичнее и зацикленнее на технике и прогрессе люди, тем больше шанс, что маг облажается и будет принят за шарлатана. К тому же, не стоит забывать о силе отрицания в человеческих головах. Люди склонны до последнего отрицать факт столкновения с мистикой, находя любые “здравые” объяснения, даже если они откровенно шиты белыми нитками.

С точки зрения игротехники концепция выражается в том, что для тех, кто обладает теми или иными мистическими способностями есть два пути их использования:

1.Тайный. Только ты знаешь, что творишь волшебство, а значит, имеет значение только то, веришь ли ты. А поскольку ты точно веришь, значит, успех гарантирован. Следовательно, колдуя, персонаж либо маскирует свои способности под что-то “объяснимое” (гипноз, фокус, ловкость рук и тп), либо следит за тем, чтобы никто не связал с ним результат волшбы.

Осуществляется данный вид мистического взаимодействия через игротехов в черных масках (см. Правила взаимодействий с игротехами). Им следует тихо объяснить, что хочешь сделать - и они обеспечивают эффект. Либо, если успех волшбы обуславливается выполнением условий, то игротехи наблюдают за тем, как игрок эти условия выполняет.
Так же тайными считаются способности, насчет которых персонаж сам себя убеждает, что мистической природы в них нет.
Примеры: мне просто везет, что остаюсь невредимым, даже если падаю с пятого этажа; я так хорошо тренировался, что вижу даже в кромешной темноте, и тд.

2) Явный. Как мастер я допускаю, что на игре может сложиться ситуация, что персонаж посчитает необходимым сотворить волшебство открыто - все возможно. Но будьте готовы к тому, что в этом случае риск крайне велик. И не только риск того, что, увидев, на что вы способный, кто-нибудь особо впечатлительный решит пустить вам пулю в голову от греха подальше. Чем больше вокруг свидетелей, тем выше печальная вероятность, что неверие окружающих окажется сильнее ваших способностей, и ничего не получится. Вы не добьетесь желаемого, и скорее всего окажетесь посмешищем.
Осуществляется волшба в открытую так же, как и в пункте 1, но при этом игротехи растянут над вами полупрозрачную ткань и любыми другими способами привлекут внимание окружающих к тому, что именно вы что-то творите.
Оценить процент успеха заранее невозможно, за редкими исключениями, о которых вам сообщат, если будет нужно.. Делайте - и узнаете, что произошло. Насколько успешны ваши действия, определяют игротехи, исходя из свидетелей действа, из того, насколько они склонны верить в мистику, и вообще из их склада личности. Мнение игротеха в данном случае не оспаривается, поэтому, если у вас будут какие-то вопросы, вы можете их задать после игры, игротехи с вами в полемику вступать не станут, а мастер будет априори согласен с их решением, так что пытаться с ним “передоговориться” не стоит.

Если у вас есть вопросы, пожалуйста, задавайте их в комментариях.


@темы: злые и красивые, мироустройство, правила

Адская кухня

главная