Так же я прошу членов фракций и команд потихоньку связываться между собой, чтобы продумать, какой у них будет выход на прологе (см. правило 1).
И еще: напоминаю, что ко мне можно и нужно приходить с заявками на интермедии (см. правило
3)
Дамы и господа, в посте про материалы, с которыми хорошо бы ознакомиться для вдохновения, я не раз в числе первых упомянул замечательный мюзикл “Чикаго”. Наша игра - никоим образом не перфоманс, но очень важное место в ней будет уделено музыке, атмосферы и ярким красивым моментам.
Я долго думал, как получше назвать данный блок правил. Наверняка некий удачный термин уже придумали до меня, но я назову этот раздел
СИНЕМАТИК ПРАВИЛА
От слова “синема” - кино, разумеется)
СИНЕМАТИК ПРАВИЛО 1: Пролог.
Вместо привычного “парада” персонажи будут представлены несколько иначе. Для каждой “фракции” (или для отдельного персонажа, если мастер счел логичным, чтобы вы выходили соло) будут по очереди включаться музыкальные треки. Небольшие отрывки, буквально секунд на 30. Игротех будет зачитывать ваши имена, прозвища, звания, статусы, титулы, нужное подчеркнуть))) ваша задача - заранее в рамках своей минигруппы обсудить, каким будет выход. Опять же, ничего сложного не требуется - выйти и в образе помахать публике ручкой вполне себе допустимо.
Когда заканчивается последняя музыкальная тема, начинается игра.
Музыкальный темы “фракций”, в том порядке, в котором они будут включаться. Составы “фракций” можно посмотреть в сетке ролей:
“Итальянцы”, и Кэрол Денверс с ними:
Swingers, Mirko Fodor - Americano
“Ирландцы”:
The Rumjacks - Pot and Kettle
“Евреи”:
The New Last Orchestra - Cabaret "Money, Money"
“Наши люди в полиции”:
Johnny Cash - God's gonna cut you down
“Ворье”:
Chicago OST - Razzle Dazzle
“Скандинавы”
The Gimp Royales - Bang, Bang
Доктор Беннер и Линн Майклс:
Tom Waits - Little Drop of Poison
Девушки из эскорта:
Chicago OST - all that jazz
СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 2: Внутренний монолог
Это расхожий художественный прием в фильмах о гангстерах - постоянный разговор героя с самим собой. Зрители могут его услышать, а вот товарищи по игре - увы, нет. Но мы попробуем исправить это) У каждого игрока есть право ОДИН монолог за игру.
Когда: Если вы чувствуете, что будет гораздо лучше, если соигроки поймут, что двигало вашим персонажем в тот или иной момент, если у вас вдруг случилось озарение, вы что-то заметили в происходящем вокруг, или в окружающих вас людях, и очень хотите обратить на это внимание других, если вас обуревают чувства настолько сильные, что вы нуждаетесь в “вопле в пустоту”, если вы не хотите сидеть на информации, в конце концов, но не знаете, как ее вбросить - значит, настало время для Внутреннего Монолога.
Не стоит растягивать монолог дольше, чем примерно на минуту.
Закончив монолог, громко и отчетливо произнесите “Продолжение следует” - это будет сигналом для окружающих, что можно отмирать.
Как: Вы находите ближайшего свободного игротеха, и просите его позвонить в колокольчик. Все окружающие, услышав звук колокольчика, обязаны застыть на местах и замолчать (примечание: если вы находились в другом помещении и не слышали колокольчика, но, войдя в помещение, увидели, что все вокруг застыли - вы тоже обязаны застыть и умолкнуть. Если вы, находясь в соседнем помещении, услышали колокольчик, у вас есть два пути - либо вы тихо и молча входите в помещение и застываете недалеко от дверей, либо, вы можете не покидать комнаты и продолжить то, чем занимались, если вам это интереснее и важнее). Произносящий монолог может перемещаться по комнате в процессе, но не может вступать ни в какие игровые взаимодействия с окружающими.
Что произошло и как реагировать: разумеется, в мире игры никто не замирал, и никто не расхаживал по помещению, разглагольствуя. Это был внутренний монолог персонажа, который мы, на мгновения став из игроков зрителями и читателями, имели шанс услышать. Что вам, как персонажу и как игроку, делать с услышанной в ходе монолога информацией? Вы можете ей пользоваться, вы можете принимать ее к сведению по схеме “И тут меня озарило: А не имел ли мистер Смит в виду, что _далее информация из монолога Мистера Смита”. Или : “мне кажется, я знаю, почему Мегги убила сестру! Она просто… “далее доводы с использованием информации из монолога Мегги”.
Обязаны ли вы произнести монолог? Нет, не обязаны. Руководствуйтесь исключительно собственными желаниями и чувством уместности.
З.Ы. За концепцию большое спасибо Кодзе и его игре “Сухой закон”.
СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 3: Интермедия.
Это самое необязательное из трех правил, но оно ближе всего к уже не раз упомянутой стилистике мюзикла “Чикаго”.
Я знаю, что на моей игре будет много очень талантливых людей, которые умеют петь, танцевать, красиво читать стихи, играть на музыкальных инструментах, и тд, и тп… Так вот, друзья, это правило - для вас.
В “Чикаго” действие фильма перемежалось музыкальными номерами, где те или иные события и чувства героев подавались через различные эстрадные жанры (рассказы женщин, убивших своих мужей, как танго, выступление адвоката с подзащитной - как номер чревовещателя с куклой, и прочее). Так вот: если вы хотите передать какие-либо чувства персонажа, или рассказать о каких-то событиях в его жизни, или на что-то намекнуть с помощью художественного номера - пожалуйста, напишите об этом мастеру, и совместными усилиями мы организуем интермедию.
Как это работает:
В одном из игровых помещений будет пространство, отведенное под условную “сцену”. Все интермедии будут проходить там. Начало интермедии будет обозначено музыкальной отбивкой, вот этой:
The Chordetts - mr sandman
Пока играет отбивка, участник(и) интермедии должны выйти на сцену, а присутствующие в помещении (и все в соседних помещениях, кто слышит музыку), обязаны подойти к сцене.
Затем начинает звучать непосредственно музыка, необходимая для выступления.
Когда номер заканчивается, публика обязана отблагодарить выступающих аплодисментами, а выступающие - поклониться. После того, как они уйдут со сцены, игровое взаимодействие продолжится в обычном порядке. Как и в случае с правилом 2, всего этого не происходило в мире игры, но мысли, подозрения и догадки, которые появились у вас по ходу интермедии, вы вполне можете использовать.
СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 4: Игра в жанры.
Наша игра будет разделена на пять условных частей, длиной примерно по часу каждая. Каждая часть будет посвящена определенному жанру гангстерского кино. Начало каждой части будет отмечаться музыкальной отбивкой, во время которой все игроки застывают на своих местах (разумеется, если вы находились в прыжке или в падении, можно сесть или лечь, да и в целом сменить позу на более удобное). Пока играет музыкальная тема, игротех вкратце напомнит, какой жанр нам предстоит, и на чем стоит сконцентрировать внимание. Как только музыка заканчивается, вы возобновляете действия в игре, но учитывая, в каком жанре все происходит теперь.
Как это работает:
*Первая часть игры, начинается сразу после парада с музыкальной отбивки - гангстерская комедия.
Мы концентрируем свое внимание так называемой "социалке" - входим в игру, общаемся друг с другом, наслаждаемся вечером и фуршетом, решаем какие-то не самые серьезные конфликты, шутим, подкалываем друг друга, заигрываем, пытаемся помириться, если есть с кем, или наладить прерванные связи - в общем, действуем по возможности не агрессивно. В этой части игры крайне не приветствуется завязывать боевые конфликты. А если уж вы это делаете, то постарайтесь не жестить и ограничиться драками. Не бойтесь действовать утрированно и гротескно, начало игры - чтоб веселиться!
Музыкальная отбивка - music.yandex.ru/track/22878767
*Вторая часть игры - гангстерский детектив
Время для попыток решать загадки, тайны, искать ответы на свои вопросы, пытаться выведать чужие секреты, и так далее. Упрощая - время говорить словами через рот. Тон игры становится серьезнее, но все еще не агрессивен. Узнавать ответы на вопросы у трупа, согласитесь, тяжеловато.
Музыкальная отбивка - music.yandex.ru/track/679481
*Третья часть игры - фильм-нуар
Время немного отдохнуть от активных взаимодействий и немного углубиться в себя. ВРЕМЯ для ОБВМА, откровенных разговоров наедине, снятия масок перед друзьями и врагами, время самых тяжелых и самых щемящих бесед. Если вы еще не успели последовать правилу 2 - самое время.
Постарайтесь во время третьей части игры максимально сосредоточиться на внутренних переживаниях своего персонажа и на тех, кто ему наиболее близок. Постарайтесь выяснить, что у них на душе.
Музыкальная отбивка - music.yandex.ru/track/19732090
*Четвертая часть игры - "круто-сваренный" гангстерский боевик
Ну, что тут еще скажешь - время бить морды! Если к четвертому часу игры у вас остались конфликты, которые никак не решить на словах - час пробил. Разумеется, это не значит, что после отбивки все должны непременно начать бить друг другу морды. Просто настало время для бесед на особо жесткие и неприятные темы, для бескомпромиссных, смелых решений... и, возможно, для неожиданный визитов)))
Музыкальная отбивка - music.yandex.ru/track/96060
*Пятая часть игры - гангстерская драма
Время обеспечить своему персонажу максимально яркий финал. Не бойтесь рисковать, не бойтесь губить и погибать самому. Не бойтесь громких публичных сцен разоблачения, не бойтесь отчаянных, возможно, безнадежных - но, черт возьми красивых поступков. Время прийти к финишу, и сделать это, как говорится, "на красоте". В конце концов, финал "в общем, все умерли" - очень даже подходит для гангстерского кино. Но я не говорю, что должно быть именно так)))
Эта часть будет минут на 10-15 короче остальных.
Музыкальная отбивка - music.yandex.ru/track/4448241
СИНЕМАТИК-ПРАВИЛО 5: - Титры.
Во время музыкальной отбивки все игроки собираются в одном помещении (том, что с барной стойкой) и размещаются по его периметру, кому как удобно, и с кем удобно. Вам представляются игротехи, их стоит поблагодарить аплодисментами. Затем один из игротехов начнет по очереди вызывать всех в центр зала со словами "в роли такого-то - такой-то!". Стоит выйти, поклониться в образе - и, если есть желание, произнести одну-две недлинных фразы, которые, на ваш взгляд, станут хорошим эпилогом для персонажа.
Вот такое вот простое правило)))
Титры будут проходить под ту же отбивку, что и гангстерская драма